scratch教案
Scratch教案
第一课 Scratch初体验
教学目标
通过在Scratch编程界面里添加小猫等角并对角进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!
教学重难点:
通过Scratch中的模块对小猫等角的行为进行控制
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
和同学们的互动。例:同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标
学生兴奋
学生期待
联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。
介绍Scratch
老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。询问大家是否接触学习过Scratch?
介绍Scratch学习的平台、演示Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch
学生认真聆听
学生思考交流
学生学习视频
学生摸索Scratch
由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台
播放视频1.1
开始
创作
(一)介绍本节课的课程主题
师:本节课将会教大家用scratch制作简单的动画--小猫散步。请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素?(同学们讨论)--提炼出最基本的元素:需要角小猫、小猫能够移动
观看视频1.2
现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能
(二)挑战任务一
提出问题:为什么小猫走到舞台边缘就不动了?
让同学们上台挑战
播放学习视频1.3
(三)挑战任务二
简单好玩的编程代码复制
怎么再给小猫添加一些小伙伴呢?请大家自己动手试一试。
请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化?
然后观看如何添加小动物并复制代码的视频1.4
(四)拓展任务
现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧
观看视频1.5
学生讨论回答动画需要的一些要素
学生尝试
学生举手后上台挑战,补充脚本。
学生观看视频学习
完善自己的程序
学生回答
学生摸索
学生上台展示
自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结合作的能力。
任务一小猫移动:
通过让小猫移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门
任务二碰到边缘就反弹:
让学生自己发现问题,并到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法
任务三复制脚本:
让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决问题的能力。
有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,
任务四 拓展任务:
结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。
知识
小结
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第二课 魔术表演
教学目标
通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角的造型、动作及颜的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch脚本制作动画。
教学重难点
动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
1.神奇魔术表演开课
师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演
观看视频--课程导入
1.观看视频
2.期待创作
通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。
课程准 备
1.分析项目的设计思路
螃蟹大变身 这个魔术有两个角,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。
1.学生思考交流
鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一
首先设计表演的舞台和需要的角,可让学生自己尝试设计舞台和角,自由发挥。
观看视频--舞台和角的设计
1.观看学习视频
2.动手实践
让学生学会如何新建舞台、新建角,并且如何给角添加造型。
(二)挑战任务二
设计魔术师的台词,并用程序实现
请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。
观看视频--魔术师的脚本
1.思考探索
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。
(三)挑战任务三
如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。
观看视频--螃蟹的脚本
1.思考探索实践
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会几种改变角外观的方法。“将角大小增加”、“将颜特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。
(四)拓展任务
请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去
观看视频--拓展
学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
备注:

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