游戏UGC平台运营市场调研
作者:江榕 陈晗星
来源:《赢未来》 2019年第16期
    江榕,陈晗星
    厦门大学嘉庚学院,福建厦门 363105
    摘 要:在中国二次元文化逐渐流行与游戏行业蓬勃发展的风口,对国内游戏UGC生态发展现状调进行调研和分析,有利于“平行次元”游戏UGC平台项目的构建与发展。
    关键词:游戏;UGC;平台;运营
    我国二次元行业及游戏行业正在高速发展,二次元又称ACGN,涵盖了动画、漫画、游戏、小说行业,起源于日本,但在近年中国二次元文化的热度不打断攀升,国家“十二五”发展战略规划更进一步明确“以原创创意为重点,快速提高国产动漫出版产品的数量和质量,加速发展动漫游戏出版产业”。二次元的文化随着越来越多年轻一代的加入和成长逐渐发展成为了社会中一个不可缺少的主流内容和文化传播元素,拥有巨大的市场发展潜力,二次元文化行业将逐步进入高速健康发展的一个黄金时期阶段。
    二次元行业中,游戏行业因为其投资回报率较高,得到各类资本的青睐,行业迅猛发展。当下我国游戏行业市场规模持续增加,尤其是手机端游戏已成为大趋势,2019年游戏行业用户数量已经到达6.83亿,游戏行业的收益也是逐年提升,2019年已经增加至2239亿元。[1]如今我国游戏行业百花齐放,各类游戏都有其固定的粉丝体,也催生了一热爱游戏,对创作游戏充满渴望的人。
    UGC(users generated content用户原创内容),在UGC平台,用户既是消费者,又是创作者,还承担了传播者的角,用户拥有参与性、交互性,平台也具备这开放性、连通性、社区化的特点,随着互联网发展的深入,UGC模式成为当下受到人们追捧的一大社交潮流。例如,我国最大的二次元UGC平台bilibili,便是以视频为主要形式,用户创造内容而发展壮大的平台,使用人已到达1.3亿规模,日平均活跃数在2000万人左右。[3]在B站的二次元文化
    生态圈中,漫画、动画、小说都以观看或阅读等形式,(动画有动画分区,漫画、小说可在哔哩哔哩漫画或专栏观看、阅读),唯独游戏缺乏合适的UGC平台,以至于bilibili的自制游戏分区,一些原创游戏作品只能以传统的视频录制方式上传,无法实现游戏实时互动、体验、分享,甚至是最基本的创作。不仅是B站,中国市场还未存在任何一款成熟的游戏UGC平台软件,可以同时实现体验、互动、交流、制作的功能。
    1 国内二次元在线创作平台市场行业分析
    1.1波特五力模型分析
    1.1.1同行业内现有竞争者的竞争能力
    目前最受国内游戏制作爱好者青睐的工具软件有scratch、unity 3D、u4d等,但目前都仅限于电脑端使用,且这些软件仅限于软件工具层面,属于技术型软件,与Adobe系列软件属于同列,并不具备社交系统,且门槛较高,需要用户具备一定的编程能力与美术基础,以及期系统的学习和较长的制作周期。
    手机移动端排名前列的素材搭建游戏软件为我的世界、迷你世界等像素块创作游戏平台,虽然可以为二次元创作提供素材原型以及简单的动画效果,但无法进行游戏开发制作,且素材仅限于平台内使用无法导出分享。
    国内玩家需要一款支持手机移动端与电脑端的制作工具,并且同时支持素材自制以及游戏创作版面,另外还需要相应的社交系统与分享功能。以上三者皆备的创作平台目前国内还不存在。
    1.1.2潜在竞争者进入的能力
    国内第一个游戏想对较低门槛的游戏制作平台为“重启世界”,在技术上大幅度降低了游戏制作门槛,但并未建立真正的UGC平台,游戏无法分享,且仅限于电脑端使用。
    同属于二次元创作平台的roblox是海外美国开发的平台,具有较为成熟的技术支持以及完备的社交系统和金币系统,roblox目前尚未有明显进入中国的战略倾向,且roblox同样仅支持电脑网页端制作,交流平台的语言和文化属性皆以西方文化为主流,短期内还无法开拓中国的消费市场。
    1.1.3替代品的替代能力
    二次元创作平台的替代品多为二次元交流平台,如以视频交流为主的bilibili,以绘画、图片作品与文字、文章作品交流为主的Lofter,都是国内著名的大型二次元社区。但这两个社区都不具备游戏制作的能力,也缺乏专业的平台自带的创作版面,创作者都必须使用第三方软件自行创作后再导入分享到平台,不具备创作、交流、分享三者一体化的能力。
    1.1.4供应商的讨价还价能力
    互联网型创作平台供应商主要来自技术方面的支持,国内游戏引擎端的技术研发Unity 3D、Cocos2d-x、Corona等,任何用户只需要付费一次(除了虚幻引擎开发出的游戏,引擎方会参与游戏收益分成)便可永久使用,且开发出的游戏不需要与引擎方共享分成,但多数游戏引擎授权十分昂贵,且定价是市场统一价格,中小型工作室常常无法承担。但这些引擎无一例外需要掌握C+、C++等编程技术,门槛较高,若项目是以普通大众玩家为目标受众而开发的创作平台,这些引擎无法满足项目的技术需求,因此多数供应商的讨价还价能力暂时较弱。
    1.1.5购买者的讨价还价能力。
二次元编程教学视频步骤    购买者即平台的玩家使用者,目前国内的普通大众玩家的游戏制作市场并未被开发,也并未意识到自己有这样的需求。生产决定消费,一旦有了这样的平台,感兴趣的玩家会自然聚集到这样的平台并逐步形成独特的社。鉴于该平台属于国内首创,平台官方将拥有很大的主导话语权,选择产品时,购买者、使用者在平台构建前期的讨价还价能力相对较弱。
    1.2市场行业现状与存在的问题
    二次元行业通常涵盖漫画、动画、小说、游戏四个领域,漫画、小说都已经建立了较为完备的UGC、甚至PGC(专业用户原创内容)平台,如快看漫画、哔哩哔哩漫画、LOFTER、长佩文学等等,动画和游戏则需要较高的制作门槛。游戏常常是游戏公司、游戏工作室开发,游戏玩法与设定掌握在游戏策划的手里,玩家常常接受的是单向的输出,在游戏策划的框定范围内发挥,对游戏的同人衍生也多以文字或绘画的形式。这不仅是游戏创作的门槛过高,还有国内没有形成良好的游戏制作生态环境,由此兴趣和有能力的玩家几乎是分散的自娱自乐。
    目前市场上有许多自制游戏的玩家爱好者,但以游戏创作和游戏作品交流的平台通常不是游戏制作的引擎工具本身,而通常需要通过第三方的媒介。例如,在中国最大的二次元爱好者交流社区bilibili,自制游戏区的up主人约为20万(up主为bilibili平台原创用户社区称号),粉丝量平均为15万,因此
辐射人覆盖约有300万。up主自制出来的游戏作品若想要交流分享,只能自行试玩并录屏成视频给别的粉丝看,粉丝无法自己上手体验到游戏作品。游戏作品如若要交流需要附带下载链接,一个作品就要一个链接,不论是作者分享还是粉丝体验都非常的复杂和不便。常常游戏自带的的互动属性,注定与单纯的文字、绘画、视频分享更难以直接触达。因此,独立游戏爱好者渴望一个可以集创作与交流分享于一体的二次元平台。
    2 市场调查分析
    由于二次元游戏平台的目标受众属于未深入开发的状态,无目的的问卷调查无法精准定位,因此本项目的市场调查采取深度访谈法,访谈人以bilibili平台上平均粉丝为5万至30万粉丝不等的up主人为主(bilibili是国内最大的二次元文化交流阵地,使用人数为1.3亿,在bilibili生态文化圈中,up主是最大的流量吸引资源)。选择B站up主,是由于他们在B站的个人主页分享内容可以大致判断个人属性,且都是隶属于B站的游戏这个分区,关注这些up主的粉丝很可能也和up主有一样的兴趣点, 选择拥有粉丝基础的up主可以很典型的代表了这一部分人。
    2.1访谈
    接受深度访谈的人共25人,人画像集中于泛二次元体,有一定创作能力,深耕于bilibili(以下简称B站),B站平均粉丝数量为17万,访谈方式多样统一整理出关键问题汇总表格如下。
    访谈结果表格显示,65%的up主对游戏型UGC平台抱有兴趣,并表示愿意尝试,这类up主都曾有过相关动画同人视频、同人游戏自制经验,并且多数up主提到了对游戏制作门槛过高的忧虑。6位拥有编程能力,掌握自制游戏基本技能的up主对低门槛游戏制作技术感兴趣程度不高,但都提及自制游戏作品存在分享功能的限制,无法直接触达自己的粉丝,导致“做出来的游戏没法给别人玩”的局面。
    值得一提的是,受访的25位up主,10万粉丝以上的up主都对粉丝表示了极高的在意程度,可以为粉丝尝试新的内容制作。以papership纸船up主为例,Papership纸船是bilibili游戏分区up主,粉丝8.8万,以分享我的世界游戏原创素材为主,具有一定的创作能力。在访谈中他对游戏UGC平台充满兴趣,非常愿意尝试,会认真听取粉丝建议,乐于分享原创素材用于游戏创建。
    其中,粉丝在10万以下的up主,有9位希望突破有新的内容模式愿望最为强烈,对自制游戏抱有极大兴趣并愿意尝试,主要目的为冲击突破冲击10万粉丝。这一现象在后续运营过程中将会成为重要的参考指标。
    2.2项目目标受众
    经过详细访谈和信息汇总,目标受众人画像定位如下:泛二次元用户,年龄集中于15-35岁,创作欲望表达欲望强烈的受众,职业为学生、自由职业者、互联网职业(全职up主)、游戏主播等。喜欢玩游戏、对动漫、小说、漫画感兴趣,经常使用B站、微博等UGC型平台(但要区分于短平快的抖音
、快手平台),非常喜爱B站文化属性。
    2.3项目调查总结
    游戏创作型UGC平台存在一定市场,并且模式新颖、内容新奇,可以有效吸引泛二次元体,与国内最大的二次元社区bili bili有着高度契合性,而up主作为B站重要的流量资源吸引点,up主的诉求和愿景将成为游戏运营的参考方向。
    参考文献
    [1]王一锋.互联网游戏行业发展现状分析[J].财经界,2020(03):59.
    [2]王晨旭.网络游戏产品的商业运营策划[J].商业文化,2020(09):93-94.
    [3]杨欣悦.以平台模式为视域探究“二次元”内容营销的发展现状——以“二次元”社网站Bilibili为例[J].戏剧。

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