Unity_UI学习(UGUI)
⽬录
01.Canvas对象和EventSystem对象
Canvas对象
所有游戏节⽬⾥的UI元素(纹理、图像、按钮、滑动条等)都必须位于Canvas对象下成为其⼦物体,Canvas⼜叫做画布
⼀个场景⾥可以存在多个Canvas,也可以将其他的Canvas对象作为当前Canvas对象的⼦节点。
在场景⾥⾯创建⼀个Canvas时,会⾃动⽣成⼀个EventSystem对象。
canvas动画Canvas的RectTransform组件的属性不可直接修改,系统会根据画⾯的⼤⼩⾃动设置
EventSystem对象
EventSystem对象可将系统中发⽣的键盘、游戏摇杆、触摸屏等传⼊的信息传递给Canvas包含的UI元素。
除了上⾯两个组件外,Event System也包含TouchInputModule组件等
02.Canvas组件
Canvas组件可以将游戏所需要的各种UI元素放置到画⾯上,并进⾏渲染。根据渲染模式的不同,UI元素的画⾯配置⽅式也不同。
Screen Space - Overlay
默认值,UI元素都位于最顶层,可以根据画⾯分辨率的设置⾃动调节位置。
Screen Space - Camera
与前⼀个类似,但可以设置渲染UI的相机。这样就可以制作有透视感的UI界⾯等效果。
但是要注意修改UI相机的设置,避免与场景内主相机冲突。
World Space
可以向场景内其他游戏物体直接添加UI对象,如制作HUD。此时Canvas不再受RectTransform组件的影响,⽽受相应游戏物体位置的影响。
03.RectTransform组件
UI元素必须拥有的⼀个组件,类似于其他游戏物体的Transform组件
RectTransform组件包含锚点(Anchors)、枢纽(Pivot)、⼤⼩(W、H)、位置(PosX、PosY、PosZ)、旋转、⽐例等信息。
⽤⼀个Panel来举例说明
Panel中⼼的圆形(黄圈⾥的)为其正中⼼,是布局、排列UI元素时参考的基准位置,这个圆圈也是旋转轴⼼。
拖拽Panel的四个⾓(绿圈⾥的)可以调节Panel的⼤⼩,点击⿏标并按Alt拖拽可以同时调整4边的⼤⼩,按住Shift拖拽可以按当前Panel 的⽐例进⾏⼤⼩调节
在Panel的周围有四个⽩⾊的⼩三⾓(红圈⾥的)是以Panel的⽗对象为基准的定位点(锚点)。UI对象的定位点都是以其⽗对象为基准的。
Anchor Preset(预设值)
Anchor Preset可将各UI元素的排列与⼤⼩等设置定义为预设。
按键盘上的Shift键和Alt键会出现不同的选项:
不按任何键:默认锚点预设
按Alt键:将当前选定UI移动到选择的预设位置进⾏排列
按Shift键:只改变锚点和UI元素的中⼼点位置不移动UI
按Alt+Shift键:将UI元素的中⼼移动到与锚点相同的位置
注意:在移动锚点或是中⼼点时要将模式切换⾄如下,否则会⽆法移动
AnchoredPosition属性
RectTransform属性顶端的PosX、PosY、PosZ是以相应的锚点为基准显⽰当前UI元素的位置。
Width、Height显⽰相应UI元素的宽、⾼
当改变UI元素的锚点设置后这⼏个属性值的名字会有所变化
Anchor属性
通过Anchor属性可设置调整UI元素的⼤⼩和对其⽅式。Min(X,Y)和Max(X,Y)是锚点的位置,取值均为0.0f ~ 1.0f
其他属性
04.Image组件
Image组件可以为画⾯添加纹理,但必须在Unity中将纹理转换为Sprite格式
Image组件的属性
Image的4种显⽰⽅式
Simple
⽤于固定图像长宽⽐例,主要适⽤于装饰画⾯的图⽚
固定原图像长宽⽐例的选项
Sliced
即使调整图像的⼤⼩,其边框外围部分的图像也不会变形,只有中间切⽚的图像才会随着调整的⼤⼩⽽缩放。适⽤此选项要注意先将图⽚在Sprite Editor中进⾏设置。
Fill Center属性:勾选:显⽰原图像九宫格切⽚的中间图像
不勾选:只显⽰轮廓

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