电竞产业简析
一、电竞产业历史
1958年,“电子游戏之父”威廉·辛吉勃森开发出电子游戏《双人网球》,1990年,任天堂举办了历史第一个正式电子游戏比赛。此后,电竞行业进入蓬勃发展期。电竞行业在中国的普及则借助了2000年前后网吧的疯狂扩张,中国官方认可电竞行业则是在2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,2008年,国家体育总局将电竞批改为第78个正式体育竞赛项目,随着近20年的发展,2018年,电子竞技项目成为雅加达亚运会表演项目,2022年,《英雄联盟》《王者荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《FIFA Online 4》《炉石传说》《街霸5》《梦三国2》和《DOTA2》成为杭州亚运会正式比赛项目。
英雄联盟全球总决赛二、电竞产业未来
根据游戏市场研究及数据分析服务商Newzoo公布《2022年全球游戏市场报告》及《2022全球电竞与游戏直播市场报告》的显示,预计2022年全球将有32亿游戏玩家,创造出1968亿美元的收入,同比增长2.1%;到2025年这一数据则有望达到2257亿美元,复合年均增长率
达到4.7%。同时,数据显示2022年全球电竞赛事营收规模将达到13.84亿美元,将有8.37亿美元的收入来自赞助,占整个电竞赛事营收的60%,中国市场将贡献全球电竞市场收益的近三分之一。到2025年,这一营收规模按照13.4%的稳健复合年增长率将增长至18.6亿美元。在人覆盖上,报告预计2022年末,全球电子竞技观众人数将达到5.32亿人次。到2025年末,电子竞技观众数将达6.408亿人次。
在中国市场,根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%,同时由于电竞入亚、《英雄联盟》全球总决赛中国战队夺冠等事件影响,电子竞技产业的社会影响持续扩大,国内电子竞技市场销售收入1401.81亿元,较去年增收36.24亿元,同比增长2.65%,增幅同比缩减42%,增速有所放缓。增速放缓的原因则在于受疫情影响,线下活动减少、线上营销变现困难,防沉迷政策落地以及整体游戏市场收入收窄。虽然在2021年电竞市场销售收入增速有所放缓,但随着国内疫情稳定、电竞产业社会影响扩展、生态闭环形成,以及赛事运营方式的不断创新,电竞产业将成为新的“蓝海产业”。

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