1.unity简介和安装(x)
2.unity基础操作
unity窗口界面介绍
1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、
E、W、S、A、D)
2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)
3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)
4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而
不是在文件夹中移动,可能报错)
5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)
6.Console 控制台输出窗口
7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)
unity菜单界面介绍
1.file 文件菜单
2.edit 编辑菜单
3.Assets资源菜单
4.Gameobject物体资源菜单
5.Compon ent 组件菜单
6.Window窗口菜单
7.Help 帮助菜单
unity3d入门Scene与场景漫游
1.Scene窗口各项工具
Q、W、E、R
按住鼠标右键Q、W、E、R
Pivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心
Global 世界坐标/local自身坐标
Textur ed Wite/render Paths显示
2D/3D
2.快捷键与视角的移动
Hierar chy与场景搭建
1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other
2.Gameob ject:灯光组件
3.Gameobject:物体组件
4.Gameobject:其他组件
5.Hierar chy层级关系与应用
6.场景搭建案例
Projec t与资源管理
Inspec tor与游戏组件
3.C#语言基础
C#的值类型
C#的引用类型
C#的类型转换
C#的逻辑语句
C#的集合类型
C#的面向对象特性封装、继承、多态
Unity协程:
和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);
协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
4.Unity脚本开发基础
脚本介绍
脚本生命周期和脚本变量
脚本的响应时间和组件访问
Transform场景物体的变换
脚本开发中的基础数学
脚本开发中的3D数学
脚本开发中的输入和控制
常用的方法函数
GUI组件的应用
代码调试与M onoDe velop的使用
在float类型(public)前面加上[Range(0,10)],这样在检视面板中可以拖拽调整变量
5.Unity界面系统
UGUI系统的介绍和创建Canv as画布
Native2D系统的介绍与使用
Rect Transform 界面系统的布局
UI Event界面系统的事件机制
UI Elemen t 界面系统的可视组件
Auto Layout界面系统的自动布局
6.动画系统
动画系统的介绍
资源和模型导入
Animation view 动画的编辑
Animator T ransitions动画的设置与状态的过渡
Animator Contro ller动画控制器的介绍
Animator Script ing 动画控制键的脚本控制
7.Unity图形处理系统
Unity5.0 着器系统介绍
Unity5.0 渲染系统介绍
8.粒子系统
Unity粒子界面以及创建
粒子形状模块以及生命周期速度类模块
Unity粒子的颜以及速度控制方法
Unity粒子的旋转、外部作用力与碰撞
9.UI(UGUI、NGUI)
10.全局光照和局部光照模型的不同:局部光照,主要考虑光源发出的光对物体的直接影
响;全局光照除了处理光源发出的光,还考虑其他辅助光的影响,如光线穿过半透明或者透明物体,以及光线重一个物体表面反射到另一个物体表面等。
11.Unity程序设计
1.恰当的使用单例
2.创建类尽量不要使用或者继承MonoBeha vior
3.界面之间传递消息,尽量使用委托来减少依赖
4.尽量控制程序的执行顺序
12.Unity架构,目前没有完美的架构,参考MVC等架构
13.设计模式,单例、观察者等模式
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