NGUI教程:步骤1-Scene
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1.创建一个新的场景(New Scene)。
2.选择并删除场景里的MainCamera。
3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。
4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。
5.就这样,你的UI便创建好了。
注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,
你还要确保非GUI相机不渲染UI层。
在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。
1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。
1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。
2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。
3.Anchor包含UIAnchor脚本。虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows机器上半个像素偏移的问题。
4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。
同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。也就是说下面添加的
所有部件都将在作为它的子对象。
对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:
NGUI教程:步骤2-Spirit
现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -> Create a Widget。
这个向导会指导你建立一些基本的控件。需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。
因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。
你想要做的事情是拖拽你想用的Atlas和Font进入到按钮旁边的区域。我们这里先选择Atlas为SciFi Atlas,字体为SciFi Font-Normal。
接下来就是模板的问题。你通过在一堆模板中选择来挑选你想创建什么样的部件。
注意我说的是“模板”。这个的模板只是为了方便而帮助你开始创建,当你真正使用NGUI的时候,你会经常花很多的时间来复制粘贴整个的小部件而不仅仅是用
这个向导。现在,让我们创建第一个控件。
1.假设我们Atlas选择的是SciFi Atlas,我们给Sprite选择Dark。
2.点击Add To按钮,(如果按钮是灰的,那是因为你没有选择Atlas)。.如果你不知道怎么到它:在项目窗口有一个搜索栏,输入scifi即可。
3.你的Sprite现在已经创建并选中了。不过它非常小,当你使用NGUI的时候,你总需要通过Transform来移动部件,放缩它们,旋转他们。
一个非常重要的事情是同一个atlas中的控件不会使用Z轴,不过,你可以调整Depth参数来做前后的调整,如果后面项目结束的时候你用了多个atlase(或者多个UI面板),那么你就可以去调整Z轴变换。原因很简单:这允许你创建完全平滑的窗口,你可以转向一侧,而且在绘制的时候部件的顺序也不会被搞乱。
在前往下一章的学习之前,你可以尝试添加更多的控件,比如加入一个Sliced Sprite(一个含有unity3d入门9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择),一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个自定义区域)和Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条)。如果你不到它们也没关系,后面的教程将讲解它们。
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