Unity3D基础39:⼈物⾓⾊模型
⼀、FBX格式⽂件
FBX格式⽂件:最通⽤的⼀种3D⽂件格式,由AutoDesk(3DMax)公司推出,其最⼤的特点就是“跨平台”,也就是说3D模型制作完毕后导出的FBX格式⽂件,可以在不同的3D软件之间交互,很多3D建模类软件也都⽀持导出(导⼊)FBX格式
FBX模型资源:
BIP⾻骼⽂件:⼀套完整的⾻骼结构,⽤于控制⾓⾊的动作
⾓⾊模型⽂件:⾓⾊有蒙⽪,所有该⽂件上有⼀个“Skinned Mesh Renderer”组件,蒙⽪渲染组件⽤于给该⾓⾊所有的⽹格指定渲染材质球
Mesh⽹格⽂件:⾓⾊模型的“⽩模”,通过右下⾓预览窗⼝,可以了解该模型有多少顶点,多少三⾓⾯,多少个“⼦⽹格”。
动作⽂件:⾓⾊的⾻骼动画⽂件,右下⾓预览窗⼝可以点击进⾏动作播放预览,⼀般⾓⾊都会有很多的配套动作,例如⾏⾛、跳跃等Avatar⽂件:⾓⾊的⾻骼映射⽂件
unity3d入门可以通过右键Assets→Import Package→Characters导⼊内置⾓⾊控制资源包
FBX模型参数界⾯(Inspector⾯板):
Scale Factor:模型的⽐例
Animation Type:模型类别(⼈形、动物型等,其中Generic类别⽆法使⽤动画重定向功能,⼀个⼈物的动画只能⾃⼰使⽤,⼈物运动需要通过动画和代码共同控制)
Configure:点击可进⼊模型细节配置
⼆、资源的诞⽣
⾓⾊模型资源最终到达程序员⼿⾥,⼀般需要经过以下⼏个步骤:
项⽬规划⼈员定游戏类型,风格,故事,玩法,这个是游戏最初的设计阶段,确定这个游戏世界的“世界观”
美术⼈员(原画师)根据游戏类型风格,绘制相关⾓⾊的原画稿
建模⼈员(模型师)根据原画稿制作相应的⾓⾊模型的“⽩模”,然后绘制相应的贴图
动作⼈员(动画师)拿到建模⼈员提供的模型,进⾏⾻骼绑定蒙⽪后,调整出⾓⾊的各个动作,最后得到成品
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