U3DPRO原创3D游戏制作教程连载
——第2讲:认识菜单 (上)
一、工程视图 unity 教程
上一讲只说了一下窗口布局的排列,没有告诉大家那几个视图分别是什么?是做什么的?
上图是我们做游戏必定会用到的5个视图:
Scene 视图:我们可以在这里面摆放我们的3D物体,调整他们的大小、位置、旋转角度等等等等
Game 视图:这个视图中显示的内容就是我们游戏场景中的那个MainCamera所拍摄到的内容
Hierarchy 视图:这个东西,好多地方翻译为层次视图,理论上讲这个翻译是没问题的,只是对于初学者来说可能不懂为什么叫做层次视图,想要知道为什么叫他层次视图首先我们需要知道这个视图中显示的都是些什么东西。我们很容易就能够发现,这个层次视图中的内容和Scene视图中的游戏物体一一对应,也就是说这个层次视图其实就是Scene视图的一种列表形式,这个表中的每一条目都对应着Scene视图中的一个物体。但是相对于Scene视图,层次视图能很直观的看出各个物体之间的关系,比如谁是谁的子物体?能很直观很有层次性地看出游戏中每个物体之间的关系,这就是层次视图。
Project 视图:这个视图中包含了当前游戏项目中的所有资源,不管是用到了还是没用到,只要你导入到这个游戏项目中的资源,都会出现在这个视图中。
Inspector 视图:当你点击任何游戏物体或者项目资源,这个视图中就会显示出这个物体或资源所拥有的各种属性。比如你当前选中了一个游戏物体,那么这个视图中就会显示出当前附加在这个游戏物体上的所有组件以及组件的所有属性。
下面为教程中用到的一些名词:
Mesh:一般翻译为网格,网格刻画出了一个物体到底是个什么外形。
视图与场景:视图就是上面说的这几种操作界面,每种操作界面都有它自己的功能;场景是存放游戏物体的地方,一个游戏工程可以存在多个游戏场景,每一个场景在Project视图中都对应着一个场景文件,我们双击打开某个场景文件,就会在Scene 视图、Game 视图、Hierarchy 视图中加载这个场景中的所有游戏资源。
二、菜单中英文翻译对照与功能说明
图2-1
新建场景:新建一个场景
打开场景:打开一个已经存在的场景
保存场景:保存当前打开的场景
场景另存为:将当前场景另存为
新建工程:新建一个工程
打开工程:打开一个已经存在的工程
保存工程:保存当前工程
打包:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序(比如Windows平台上的游戏程序、IOS平台上的游戏程序、Android平台上运行的游戏、XBOX上运行的游戏等等)
打包并运行:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序并运行
退出:退出Unity
图2-2
近看所选物体:可以将当前选中的物体居于屏幕中央
查:通过输入物体名称的一部分来搜索你所要的物体
参数设置:可以设置一些unity的参数
运行:在unity中运行当前游戏项目
暂停:暂停当前运行中的游戏项目
下一步:在暂停的时候可以使用,一般用不到,可以自己在项目中感受。。
项目设置:当前项目的一些设置,之后的教程中将会用到,现在不用去理解它具体设置些什么
渲染设置:在这里可以设置一些全局的渲染效果,比如天空、各种全局灯光、全局光晕、场景的雾化效果
显卡模拟:可以用来模拟当前项目在指定显卡上的显示效果
网络模拟:可以用来模拟当前项目在指定网络连接方式上的运行效果
图2-3
再次导入:再导入一次刚刚导入的资源
创建:在Project视图中新建某种资源
一、工程视图 unity 教程
上一讲只说了一下窗口布局的排列,没有告诉大家那几个视图分别是什么?是做什么的?
上图是我们做游戏必定会用到的5个视图:
Scene 视图:我们可以在这里面摆放我们的3D物体,调整他们的大小、位置、旋转角度等等等等
Game 视图:这个视图中显示的内容就是我们游戏场景中的那个MainCamera所拍摄到的内容
Hierarchy 视图:这个东西,好多地方翻译为层次视图,理论上讲这个翻译是没问题的,只是对于初学者来说可能不懂为什么叫做层次视图,想要知道为什么叫他层次视图首先我们需要知道这个视图中显示的都是些什么东西。我们很容易就能够发现,这个层次视图中的内容和Scene视图中的游戏物体一一对应,也就是说这个层次视图其实就是Scene视图的一种列表形式,这个表中的每一条目都对应着Scene视图中的一个物体。但是相对于Scene视图,层次视图能很直观的看出各个物体之间的关系,比如谁是谁的子物体?能很直观很有层次性地看出游戏中每个物体之间的关系,这就是层次视图。
Project 视图:这个视图中包含了当前游戏项目中的所有资源,不管是用到了还是没用到,只要你导入到这个游戏项目中的资源,都会出现在这个视图中。
Inspector 视图:当你点击任何游戏物体或者项目资源,这个视图中就会显示出这个物体或资源所拥有的各种属性。比如你当前选中了一个游戏物体,那么这个视图中就会显示出当前附加在这个游戏物体上的所有组件以及组件的所有属性。
下面为教程中用到的一些名词:
Mesh:一般翻译为网格,网格刻画出了一个物体到底是个什么外形。
视图与场景:视图就是上面说的这几种操作界面,每种操作界面都有它自己的功能;场景是存放游戏物体的地方,一个游戏工程可以存在多个游戏场景,每一个场景在Project视图中都对应着一个场景文件,我们双击打开某个场景文件,就会在Scene 视图、Game 视图、Hierarchy 视图中加载这个场景中的所有游戏资源。
二、菜单中英文翻译对照与功能说明
图2-1
新建场景:新建一个场景
打开场景:打开一个已经存在的场景
保存场景:保存当前打开的场景
场景另存为:将当前场景另存为
新建工程:新建一个工程
打开工程:打开一个已经存在的工程
保存工程:保存当前工程
打包:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序(比如Windows平台上的游戏程序、IOS平台上的游戏程序、Android平台上运行的游戏、XBOX上运行的游戏等等)
打包并运行:将当前工程打包成可以在各种平台上运行的游戏程序并运行
退出:退出Unity
图2-2
近看所选物体:可以将当前选中的物体居于屏幕中央
查:通过输入物体名称的一部分来搜索你所要的物体
参数设置:可以设置一些unity的参数
运行:在unity中运行当前游戏项目
暂停:暂停当前运行中的游戏项目
下一步:在暂停的时候可以使用,一般用不到,可以自己在项目中感受。。
项目设置:当前项目的一些设置,之后的教程中将会用到,现在不用去理解它具体设置些什么
渲染设置:在这里可以设置一些全局的渲染效果,比如天空、各种全局灯光、全局光晕、场景的雾化效果
显卡模拟:可以用来模拟当前项目在指定显卡上的显示效果
网络模拟:可以用来模拟当前项目在指定网络连接方式上的运行效果
图2-3
再次导入:再导入一次刚刚导入的资源
创建:在Project视图中新建某种资源
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