Flash MX基础入门教程
1.1 Flash MX 工作环境
菜单栏: 包含flash MX的所以功能。
绘图工具栏: 位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图、选取、喷涂、修改以及编排文字 ,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的选项也会在工具条下面的位置出现,选项的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
属性面板: 在Flash MX工作区选中某个对象后,系统会自动显示该对象相应的属性面板可以直接通过该面板修改对象属性。
帧动作面板: 可以直接选中帧或对象设置Action。
图层区:主要用于制作复杂动画时,绘制图形.创建元件和动画片段等。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置对应。
时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
标尺:用于动画辅助操作,可以精确定位。
场景:是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画一个FLASHF动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动
绘图工具栏: 位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图、选取、喷涂、修改以及编排文字 ,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的选项也会在工具条下面的位置出现,选项的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
属性面板: 在Flash MX工作区选中某个对象后,系统会自动显示该对象相应的属性面板可以直接通过该面板修改对象属性。
帧动作面板: 可以直接选中帧或对象设置Action。
图层区:主要用于制作复杂动画时,绘制图形.创建元件和动画片段等。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置对应。
时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
标尺:用于动画辅助操作,可以精确定位。
场景:是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画一个FLASHF动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动
画会按场景的顺序播放;若要改变场景的播放顺序可在场景中使用交互功能。
网格: 仅为动画辅助工具。生成动画以后,不可见。
库面板: 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics)、按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。
混器:设置填充。
▲说明:元件可以在插入的任何地方进行编辑(不必切换到元件编辑区)。如在动画的工作区里直接修改元件,库里相应的动画元件就会随之发生变化。
网格: 仅为动画辅助工具。生成动画以后,不可见。
库面板: 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics)、按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。
混器:设置填充。
▲说明:元件可以在插入的任何地方进行编辑(不必切换到元件编辑区)。如在动画的工作区里直接修改元件,库里相应的动画元件就会随之发生变化。
1.2 运动的光碟
一.建立新动画:
1.运行 Flash MX。这时系统启动并自动建立了一个新文件。
▲执行:“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。
2.设置舞台属性:执行“ 修改/文档”菜单命令 (或按 Ctrl+J )。其实Flash MX提供了“属性提示器”见下图2,再点开“大小”可以设置文档属性见图2
(1)播放速度( 帧 频 )(2)舞台尺寸 ( 尺寸 )(3)背景颜 (4)选用何种标尺
1.运行 Flash MX。这时系统启动并自动建立了一个新文件。
▲执行:“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。
2.设置舞台属性:执行“ 修改/文档”菜单命令 (或按 Ctrl+J )。其实Flash MX提供了“属性提示器”见下图2,再点开“大小”可以设置文档属性见图2
(1)播放速度( 帧 频 )(2)舞台尺寸 ( 尺寸 )(3)背景颜 (4)选用何种标尺
单位等。
一般每秒12帧的播放速度比较合适。这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝背景舞台。
一般每秒12帧的播放速度比较合适。这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝背景舞台。
图2 影片属性设置
图3 文档属性
二.建立组件:
1.新建光碟元件(创建一个图符)。
执行flash入门教程视频“插入/新建元件”菜单命令(或按Ctrl-F8键)进入建立元件的对话框窗口,给元件起名
(最好是取拼音名或数字名,比如guang),选择类型是图形。然后按确定按钮。 马上就进入到创建新元件的编辑状态 。
2.在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的属性提示器参数设置为下图3所示。
图4 椭圆工具的属性提示器(边框和填充)
3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。
注意:圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。最好从查看中调出标尺和网格。
4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见图5)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。
2.在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的属性提示器参数设置为下图3所示。
图4 椭圆工具的属性提示器(边框和填充)
3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。
注意:圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。最好从查看中调出标尺和网格。
4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见图5)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。
图5 变形面板
5.再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要中心对齐。
6.利用漆桶工具,分别在8叶中充入不同的好看的颜,这样元件就做好了。
三.建立运动动画:
1.设置起始位置:(1)元件做好后,点击时间轴右上角的“场景1”回到主场景。
(2)按 Ctrl-L 打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为 guang的 的元件。在预览窗口中把该元件拖动到工作区中的中央,此时时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为 关键帧。
2.设置目的位置:
(1)在时间轴第10帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选,在此处按 F6 键插入一个关键帧,第10帧也变为实心小黑点。
(3) 单击选中时间轴上的第1帧 ,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋转”的向下箭头选择如图6
图6 在帧面板中设置运动动画
▲小球运动建好后的时间轴状态如图7:
图7 光碟运动建好后的时间轴状态
这时时间轴窗口的状态如图6所示,第1帧和第10帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。如果两帧之间出现了虚线,表示过渡不
(3) 单击选中时间轴上的第1帧 ,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋转”的向下箭头选择如图6
图6 在帧面板中设置运动动画
▲小球运动建好后的时间轴状态如图7:
图7 光碟运动建好后的时间轴状态
这时时间轴窗口的状态如图6所示,第1帧和第10帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。如果两帧之间出现了虚线,表示过渡不
成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。
3.测试效果:
执行 “窗口/工具栏/控制栏” 菜单命令,打开控制面板,按播放钮播放动画,或者按下Ctrl+Enter 预览窗口,以全屏预览动画,可以看到本页上面的左边的动画效果。
4.如果想让光蝶向前滚动,可以点一下时间轴的第一帧,光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。
5.如果想让光蝶向前动,可以点一下时间轴的第一帧,去掉旋转,再把光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。(移动对象可以用shift+ ↑ ↓ → ←)
四.存盘:
用Flash做动画不难吧。做好了动画不要忘记存盘, 执行“文件/保存”菜单命令(或按Ctrl+S键),在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。这时系统会把源文件用.fla格式存档。如果这时在Flash中再次按下Ctrl+Enter键,则系统会自动生成.swf的电影文件,可以用Flash 5电影播放器直接观看。
3.测试效果:
执行 “窗口/工具栏/控制栏” 菜单命令,打开控制面板,按播放钮播放动画,或者按下Ctrl+Enter 预览窗口,以全屏预览动画,可以看到本页上面的左边的动画效果。
4.如果想让光蝶向前滚动,可以点一下时间轴的第一帧,光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。
5.如果想让光蝶向前动,可以点一下时间轴的第一帧,去掉旋转,再把光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。(移动对象可以用shift+ ↑ ↓ → ←)
四.存盘:
用Flash做动画不难吧。做好了动画不要忘记存盘, 执行“文件/保存”菜单命令(或按Ctrl+S键),在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。这时系统会把源文件用.fla格式存档。如果这时在Flash中再次按下Ctrl+Enter键,则系统会自动生成.swf的电影文件,可以用Flash 5电影播放器直接观看。
1.3 相片的运动
一.新建动画文件:
1) 新建/文件。
2) 设置影片属性:或按ctrl+F3 550*400,帧频12 ,背景颜自定。
1) 新建/文件。
2) 设置影片属性:或按ctrl+F3 550*400,帧频12 ,背景颜自定。
二.导入你的相片
1)点 文件/导入,到相片的位置,点打开,这时在舞台和图库中都有了你的相片了
2)相片转化为元件。点一下舞台上的相片,点插入菜单下“转化为元件”,组件起名“pic”,类型或行为“图形”此时相片上出现一个“+”表示已为元件,你可以删掉他,此时组件库中已保存此元件。
三.制作动画:
A.运动效果
1)制作第一个关键帧:回到场景1,选择箭头工具,将pic从图库中拖放到舞台的左上角的外侧。
2)制作第二个关键帧:用鼠标单击第15帧。此时帧变成蓝。按f6键添加关键帧。将相片拖动到舞台右下角。
3)创建动画:单击第一帧。在下边的帧面板上到“补间”点开下拉条,到“运动渐变”,
1)点 文件/导入,到相片的位置,点打开,这时在舞台和图库中都有了你的相片了
2)相片转化为元件。点一下舞台上的相片,点插入菜单下“转化为元件”,组件起名“pic”,类型或行为“图形”此时相片上出现一个“+”表示已为元件,你可以删掉他,此时组件库中已保存此元件。
三.制作动画:
A.运动效果
1)制作第一个关键帧:回到场景1,选择箭头工具,将pic从图库中拖放到舞台的左上角的外侧。
2)制作第二个关键帧:用鼠标单击第15帧。此时帧变成蓝。按f6键添加关键帧。将相片拖动到舞台右下角。
3)创建动画:单击第一帧。在下边的帧面板上到“补间”点开下拉条,到“运动渐变”,
设置为运动,如是想让相片旋转,再点下边的“旋转”下拉条,设为顺时针,次数为“1”按回车键看一下播放效果。
B.放大效果
1)在30帖处按F6插入关键帧,此时把相片拖入舞台中央。
2)点工具栏中的任意变形工具,此时在相片周围出现八个方块,拖运,可使相片变大,变形,变成你想要的样子。你可以让相片放大的和舞台一样的大。
3)再在回到15帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。
C.淡出且变小效果
B.放大效果
1)在30帖处按F6插入关键帧,此时把相片拖入舞台中央。
2)点工具栏中的任意变形工具,此时在相片周围出现八个方块,拖运,可使相片变大,变形,变成你想要的样子。你可以让相片放大的和舞台一样的大。
3)再在回到15帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。
C.淡出且变小效果
1)在45帖处按F6插入关键帧,点工具栏中的任意变形工具,此时在相片周围出现八个方块,拖运,可使相片变小。
2)再点一下此时舞台上的相片组件,下边的属性提示器会出现相应的提示,到“颜”点开下拉条,到“透明度或”“Alpha”再在其后的方框中设为20%,此时相片变的透明且淡.
3)再在回到30帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。
D.推进效果
2)再点一下此时舞台上的相片组件,下边的属性提示器会出现相应的提示,到“颜”点开下拉条,到“透明度或”“Alpha”再在其后的方框中设为20%,此时相片变的透明且淡.
3)再在回到30帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。
D.推进效果
同理,在60帧插入关键帧,使相片再放大,调透明度100%,回到45帧建立运动动画,回车会看到相片向前变清晰且向前推进的效果。
E.由正面到反面的渐变效果
1)在75帧按f6插入关键帧,到窗口下边的“变形”,点一下“倾斜”再在后边的“垂直斜度”框中输入“180”则相片为反面显示。(或直接利用变形工具拖动,效果更好)
2)回到60帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。要想让反面效果保存时间长一些,可在第90帧处按F5
4.存盘:
1)存成flash文件:格式为*.fla。选择路径,输入文件名,确定。
2)输出可播放文件:格式为*.swf。文件/导出影片。设置参数导出。
E.由正面到反面的渐变效果
1)在75帧按f6插入关键帧,到窗口下边的“变形”,点一下“倾斜”再在后边的“垂直斜度”框中输入“180”则相片为反面显示。(或直接利用变形工具拖动,效果更好)
2)回到60帧,在帧面板上设置运动动画。点回车看一下播放效果。要想让反面效果保存时间长一些,可在第90帧处按F5
4.存盘:
1)存成flash文件:格式为*.fla。选择路径,输入文件名,确定。
2)输出可播放文件:格式为*.swf。文件/导出影片。设置参数导出。
3)输出动画文件:格式为*.gif。文件/导出影片。
1.4 雨滴的制作
方法一
新建/文件。 设置影片属性:或按ctrl+F3 200*180,帧频12 ,背景颜深蓝
新建/文件。 设置影片属性:或按ctrl+F3 200*180,帧频12 ,背景颜深蓝
一.建水滴图形元件:
1)按 Ctrl+8新建图形元件1,利用椭园工具画一无边框椭园,再利用黑箭头工具调整此图形为水滴状。
2)点选中图形,在混器中选取放射状(径向)颜调整为从白到淡蓝的渐变。(大小约2*4)
3)用油漆桶填充使水滴上白下边淡蓝的渐变。
二. 建水波图形元件 :
1)按 Ctrl+8新建图形元件2,利用椭园工具画一无填充椭园。
2)在30帧处按F6插入关键帧,单击修改-变形-缩放与旋转,设置比例为200,旋转为0。
3)创建动画:单击第一帧。在下边的帧面板上到“补间”点开下拉条,到“形状渐变”,设置为运动。
三. 建水滴运动动画
1)回到场景1,从库中将元件拖出放在场景中的适当位置(上边),在第15帧按 F6插入关键帧,将水滴调到场景中下边,同时调整水滴大小较第一帧的大一些。建立运动动画。
2)新建图层2,将图层2移到图层1 的下边,在第15帧处插入空白关键帧(按F7)将元件
1)按 Ctrl+8新建图形元件1,利用椭园工具画一无边框椭园,再利用黑箭头工具调整此图形为水滴状。
2)点选中图形,在混器中选取放射状(径向)颜调整为从白到淡蓝的渐变。(大小约2*4)
3)用油漆桶填充使水滴上白下边淡蓝的渐变。
二. 建水波图形元件 :
1)按 Ctrl+8新建图形元件2,利用椭园工具画一无填充椭园。
2)在30帧处按F6插入关键帧,单击修改-变形-缩放与旋转,设置比例为200,旋转为0。
3)创建动画:单击第一帧。在下边的帧面板上到“补间”点开下拉条,到“形状渐变”,设置为运动。
三. 建水滴运动动画
1)回到场景1,从库中将元件拖出放在场景中的适当位置(上边),在第15帧按 F6插入关键帧,将水滴调到场景中下边,同时调整水滴大小较第一帧的大一些。建立运动动画。
2)新建图层2,将图层2移到图层1 的下边,在第15帧处插入空白关键帧(按F7)将元件
2拖入场景中,调整位置到水滴的正下方,使水滴正好在园的中间。
3)在第二层的第40帧插入关键帧,并将此帧中的元件的 Alpha 值设为0,创建运动渐变。
4)新建图层3.4.5.将图层2的第15到40帧全部全别复制到 图层3.4.5. 的第25.35.45帧处。测试保存.
3)在第二层的第40帧插入关键帧,并将此帧中的元件的 Alpha 值设为0,创建运动渐变。
4)新建图层3.4.5.将图层2的第15到40帧全部全别复制到 图层3.4.5. 的第25.35.45帧处。测试保存.
方法二
一.1)按 Ctrl+8新建图形元件1(shuidi),利用椭园工具画一无边框椭园,再利用黑箭头工具调整此图形为水滴状。
2)点选中图形,在混器中选取放射状(径向)颜调整为从白到淡蓝的渐变。(大小约2*4)
二.按 Ctrl+8新建图形元件2(shuibo),利用椭园工具画一无填充椭园。 白。
三.导入一张有水面的图片,调整与场景大小相同,再在场景中增加两个层三层分别为:由下到上分别为图片层、水滴层、水波层。
四.在水滴层第一帧拖入shuidi,放在场景上边一些,在第15帧按F6。将水滴调到场景中下边,同时调整水滴大小较第一帧的大一些。建立运动动画
一.1)按 Ctrl+8新建图形元件1(shuidi),利用椭园工具画一无边框椭园,再利用黑箭头工具调整此图形为水滴状。
2)点选中图形,在混器中选取放射状(径向)颜调整为从白到淡蓝的渐变。(大小约2*4)
二.按 Ctrl+8新建图形元件2(shuibo),利用椭园工具画一无填充椭园。 白。
三.导入一张有水面的图片,调整与场景大小相同,再在场景中增加两个层三层分别为:由下到上分别为图片层、水滴层、水波层。
四.在水滴层第一帧拖入shuidi,放在场景上边一些,在第15帧按F6。将水滴调到场景中下边,同时调整水滴大小较第一帧的大一些。建立运动动画
五. 在 水波层15帧拖入shuibo,放在水滴正下方,使水滴在水波的正中央,在第30帧按F6,调整其实大小为第一帧的2倍,透明度设为0, 建立运动动画。
六.测试保存。
六.测试保存。
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