学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。
后来我又到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!
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一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse--漫? ? 射:指定材质漫反射的颜。
Specular--镜面反射:指定材质高光反射的颜。
Roughness x--控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y--控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle--角度:控制纹理的方向。
Glossy samples--光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse--漫射:指定材质颜。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse--漫? ? 射:指定材质漫射的颜。
Specular--镜面反射:指定材质反射的颜。当反射率设为大于0时(见下),将颜调为黑以外的其他颜会使表面产生反射。??
Ambient--周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]--透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。? ?? ?? ?
Reflectivity--反射率:控制物体上的环境反射。反射颜调为黑以外的颜,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment--环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate--纹理调节:漫射和纹理颜的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜。
shadowModulate--阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。modulate
Texture--材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑调。
Texture shift s--转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t--转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s--重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t--重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s--决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t--决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture--凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从developer.nvidia/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹
理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。? ?? ?? ?? ?? ?
Bumptexture shift s--转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t--转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s--重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t--重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s--见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t--见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height--决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap--高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s--转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t--转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s--重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t--重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s--见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t--见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:
Ior--指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样
影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two sided--双面:当材质用于"实体"时,这个选项会打开,"实体"会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。
Transmission--传播:指定玻璃的颜。
八. Leather(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:
Color1--皮革表面的颜。
Color2--皮革缝隙的颜。
Specularity--反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness--粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples--光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Bumpiness--凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale--鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic Paint(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:
Base--基础:基础漆的颜。
Metal--金属:金属薄片的颜。
Roughness--粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。
Metal roughness--金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal coverage--金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal samples--金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior--清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:
Color--颜:指定金属的颜。
Roughness--粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy--光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples--光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
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