Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽
一、教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角的添加、绘制,角造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析
本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了
基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角心里想说的内容。
(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角。可是,在前
两节课的学习中,我们只能让角通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。
(三)发现问题,探究新知
【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1、游戏开始时角怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1、游戏开始时角怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识
(图二)。前面学习的移动中,角只能按照设定的
单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
——通过键盘控制角(图三)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”
—
—“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”
3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜侦测角所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角碰到出口的红,说“我赢了”(“外观”模块);如果角碰到迷宫外的蓝,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX颜”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。(图四)
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
(六)作品展示、评价
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
学生作品展示分析
以一个学生作品为例(图五),他的角比较丰富,主角是角1小猫,对角2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角4为小猫加油,角3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。
问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。(图六)
(七)课堂小结
1、通过键盘控制角的自由移动。当按下……键时,执行……指令。
2、“侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜,碰到……角。)
3、角移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”
4、重复执行语句的应用。
八、教学反思
作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。
成功之处:
1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。
3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。
4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
不足之处:
scratch编程优秀作品
1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。
2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。
3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的启示。
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