变化的家乡不变的情
——Scratch的变量与数据可视化
■教材分析
本课是清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材《小学信息技术》五年级下册第二单元第八课的内容,主要涉及的知识点有:“当角被点击”指令、变量及使用等。“当角被点击”指令能触发角执行某一程序脚本块,是创作交互式Scratch作品重要指令之一。而变量又是程序设计中相关数据赋值与计算的暂存器,在学生体验稍复杂程序脚本设计的过程中扮演着重要的角,因此,在前面学会条件判断和重复、数字与逻辑运算等指令的基础上,承前启后,延伸学习,为后续创作综合作品打下良好的基础。
■学情分析
本课的学习者是小学五年级的学生,他们思维活跃,对信息技术课程具有很高的学习热情。但没有前面系列学习和体验,Scratch没有一定的认识,缺乏对界面的了解,对编辑角、获取角坐标值、移动角、对角进行条件判断等知识认知。本课力争用程序思想,多样化的以教法与学法,启发学生思维,引导学生感受Scratch的神奇,注重创意与兴趣的培养。
■教学目标
知识与技能:1、了解变量的概念;2、学习使用变量模块新建一个变量;3、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制自己的程序,能根据想法编写脚本。
过程与方法:通过为绿出行点赞、为喜欢的出行方式投票了解变量,学会巧用变量;通过自主尝试、独立思考、互动交流学习,掌握对角控制指令和变量编写程序脚本的方法与技巧。通过自主探究和相互间的协作学习,提高自主学习探究能力、协作解决问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生的程序思想,养成良好的编程习惯;
增进勇于思考、敢于探究、大胆尝试和合作、分享的学习意识;
培养学生热爱的家乡的情怀。
■课时安排
安排1课时。
■教学重点
变量的创建与运用。
■教学难点
变量的理解与运用。
■教学策略与方法
本课体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则,采用任务驱动教学法和范例教学法,以为绿出行“点赞”,制作喜欢的出行方式投票系统为活动主题,二个任务三个探究,引导学生通过自主尝试、合作交流等形式学习角控制和变量的使用方法。学生可以通过自
主学习、同伴互助、师生互动进行学习。
■ 课前准备
教学环境:多媒体网络教室
教学及学习资源: 课件  半成品作品
■ 教学流程示意图
■教学过程
准备:
亲爱的同学们,今天,我将与大家合作完成这节课,你们有没有信心?(有) 老师要为你们的勇气点赞!(竖大拇指),也请你们为自己的自信点赞。今天这个形象希望你们牢牢记住。
在你们竖起大拇指的过程,老师悄悄地也为大家用另外一种方式点了赞。请看一看这个小程序吧!当老师为大家点赞时,哪里发生了变化,一会儿,我们将就这些变化进行深度“探究”。
好!即将上课,孩子们,准备好了吗?
欢迎来到王老师课堂!
上课!起立!
一、 情境导入  明确任务
一、课堂导入——小调查
设计制作“出行方式”程序
在线票选引出家乡的变化,引出任务:为
绿出行“点赞”
完成课堂自我评价
完成在线票选,选出你心目中最爱的城市(这可是单选呦!)。并通过票选说明爱的理由。
以我们的家乡——乌鲁木齐为例看看,票选情况。
爱它的理由中涵盖了这么多家乡日新月异的变化。说起变化,王老师也发现了一个新生事物,一起看看
出示共享单车图片:
见过吗?骑过吗?想到了什么?
那你想用什么样的方式来表达对这种绿出行的认可呢?(点赞)
和我想到一块去了。
现在就让我们一起尝试在Scratch中为共享单车设计一个点赞小程序。
2、(师示范打开“共享单车”)
观察老师的操作,重点是这里(圈“模块与指令区”)
好了吗?
老师要为你们的专注“点赞”
二、探究性学习
1、认识变量
思考:(当老师为你们点赞时)哪里会发生变化?
说一说:这个数值的特点。
思考:那你能用刚才模块名称来为它命名吗?
归纳:
变量:不是固定的值,是可改变的数。
2、探究1:新建变量
打开“共享单车”,借助桌面上的“帮助文件”为角新建变量。
我们看看谁做得又快又好。
抢答题:变量的名称只能是汉字吗?还有什么?
温馨提示:所起的变量名称一定要有“有意义”。
设计意图:由问题引发思考,在思考中尝试提炼新知识点,深入浅出地引领学生一步步地学习。“帮助文件”为学生的自主探究提供保障且培养其自学能力。通过抢答与温馨提示引起学生对知识的注意。
3、探究2:点赞程序的设计与制作
1)引导思考与尝试
思考问题:变量、变量,为什么没有发生变化?
该怎样让它有变化?先说给同伴听听
动手去试试!
我们来看看你们的想法和尝试的结果吧!
(测试程序)看到变化了吗?一起看看他的脚本区。
2)师归纳
我们来梳理思路:
描述想法:当按下…键,点赞数增加1。
用到的指令是?指令相对应的模块是?控制,变量
编写脚本
我们通过编写脚本,实现了我们的想法,我们的变量终于有了变化。
由此可见,我们有了想法,就要用相应的指令编写脚本,来实现它。
再给大家两分钟改进你的作品。希望你有更多的想法。
(提示:完成的同学可下座位帮帮需要帮助的同学)师巡视,个别辅导。
3)分享作品
作品1:这幅作品让你眼前一亮的是……
我们一起测试他的点赞程序吧!看到变化了吗?
3、完善点赞程序
scratch编程优秀作品思考问题:在开始新一轮点赞之前,需让变量——赞数清O,该
如何做呢?
我们来看看流程图
相对应的指令、模块分别是?
根据流程图编写脚本。
4、探究3:怎样让点赞更形象?
1)分享学生作品:
这幅作品特别吗?吸引的你地方是什么?
他的点赞程序除了实现变量的数值变化,还实现了什么效果?
思考:这些变化让你觉得数据更——形象、直观。
数据可视化——一种直观、形象的数据表达。
他是如何实现的?猜猜看,“脚本”来验证
(2)观察指令,与身边的同学说一说,你想从哪些方面使数据可视化。
设计意图:在相互间的讨论中开阔思,激发学生的创作灵感。使动手实践更有目标性。(3)动手试试吧!

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