少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!
L2-电子点餐器
本文档书写规范:
1、字体定义为“仿宋”
2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜为(0,112,192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜为(0,112,192
3、页眉页脚采用固定方式
4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自定义,第三层为①、②、③
5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”
6、采用微软Word进行编辑
课前准备:
1、演示电子点餐器的动画
2、电子点餐器素材包,确认背景、角、声音素材内容无误
3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕
4、对应学生账号内容检查无误
课前引导与答疑:
1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。
2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。了解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的注意事项(如建,我们的作品可以在内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办项目发布会)。
计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。
3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;
4、介绍阿贝罗少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结束。每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜不同。还有呢?有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。埋下伏笔,后面慢慢了解这些区别,然后准备上课
特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。告知学生的精辟语句:普通人玩游戏,高手做游戏。普通人遵守规则,高手制定规则。
同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好) 给学生欣赏,激发孩子学习的积极性。
1、本节摘要(2min):
随着移动互联网技术的快速发展,现代科技给我们带来越来越多的方便,最常见的就是饭scratch编程优秀作品
店点餐,以往我们去饭店总是要等服务员拿着菜谱才能点菜,但是现在,我们只要用手机就能提前选好所要点的菜单,免去我们等待的时间。
2学习目标(2min)
知识与技能:
(1)更加熟练的使用变量(定义、赋值)
(2)链表写入数据、读取数据的技能
(3)学会制作简单的按钮
过程与方法:
(4)通过小组讨论合作培养解决问题能力
情感态度价值观:
(5)培养对信息技术的兴趣,培养想象力,逻辑思维能力
3、课程导入(10min)
(1)讲解上次课程的作业
(2)电子点餐器作品展示
【课堂问答】
师: 点击加号、减号,食品的数量分别有什么变化?
师:点击店长是否可以结账?
4、角分析(12min)
打开系统后台的“项目演示设置”查看,并让小朋友仔细观察角的特征和要素,并进行提问,作品特征一般分为“角”、“动作”、“规则”。
【课堂问答】
1本次作品有几个角?分别是什么?
2点击加号,食品的数量有什么变化?
(3)店长有什么作用?
我们第3节电子点餐主要制作店长、甜甜圈、蛋糕、果盘、加号、减号的角。点击小绿旗,店长说“欢迎光临小店!童叟无欺!” 。然后顾客自行挑选商品,挑好商品后,点击店长结账。
4、编码逻辑(50min)
1)添加角和背景
(2)制作店长
①新建变量,用来存放甜甜圈、蛋糕、果盘的数量。首先,初始化甜甜圈、蛋糕、果盘的数量,没有点餐时,数量设为0
②点击小绿旗,换成“customer”的造型,并说“欢迎光临小店!童叟无欺!”。等待3秒,换成“customer2”的造型。
③计算价格:新建“总价格”变量。当店长这个角被点击时,计算总价格。总价格=甜甜圈的单价*甜甜圈的数量+蛋糕的单价*蛋糕的数量+果盘的单价*果盘的数量。新建2个链表,一个链表用来存放食品的单价,一个链表用来存放食品的价格(在变量的模块中,新建链
表),并说你共消费了多少钱

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