Scratch教学模式探究
Scratch是由麻省理工学院媒体实验室专为少儿开发的一款软件,它采用“搭积木”的形式搭建脚本,充分发挥孩子的个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏、音乐和艺术想象,并可与全世界的爱好者分享创作。 
中国论文网 /view-4007923.htm
  笔者于2012年下半年,在六年级全面铺开为期一个学期的Scratch实验教学,并致力于基于Scratch教学模式的研究。在教学过程中,如果采用基于应用软件教学模式的任务串联法展开Scratch教学和采用如LOGO等少儿编程语言的教学方式展开Scratch教学,其教学效果并不佳。看来,需要选择更加贴近学生创作思维的教学模式展开教学。 
  借县小学信息技术团队赛课活动机会,笔者决定开展以新浪博客为载体,借助团队力量,对Scratch教学模式进行进一步的研究。根据教学进度,选择Scratch第八课《不停息的线条》作为课题,由团队中的黄莹莹老师承担开课任务。 
  ● 案例展示说明 
  通过黄莹莹老师的两次试教,两次小组讨论,团队最终确定本课的教学流程如下: 
  创设情境,引出主题 
  范例研习,探究发现 
  师生互动,反馈交流 
  自由创作,搭建脚本 
  展示作品,创意无限 
  下面是具体的教学流程描述: 
  1.创设情景,引出主题(3分钟) 
  师:同学们已经会用Scratch制作“走迷宫”小游戏、“神奇的万花筒”多媒体作品的制作和创编故事。那你们会让小猫画画吗?老师今天给大家带来一个作品,它的名字叫“不停息的线条”,它能让小猫在舞台中自由地画画(如图1)。 
  2.范例研习,探究发现(10分钟) 
  师:请同学们打开桌面上“第8课《不停息的线条》”作品,尝试着玩一玩,在玩的过程中,探究如下三个问题: 
  哪些指令能让小猫跟随鼠标指针? 
  哪些指令能让小猫画出线条? 
  单击不同的块,如何实现将小猫画出来的线条改成相应的颜? 
  本环节,我们团队每一位成员都会针对性地选择一两名学生进行观察,记录学生探究的全过程,并在团队博客中进行详细记录。根据大家的反馈,我们发现学生探究大致分为如下几种: 
  第一种情况:打开范例,在舞台中绘制图形,然后再观察范例中的脚本,另外打开一个Scratch界面,模仿制作。在制作的过程中发现新的指令,仔细观察,如果指令中有文本框,可以输入数字,不断地修改文本框中的数字,观察其变化。 
  第二种情况:打开范例,在舞台中绘制图形,然后再观察范例中的脚本,通过对脚本中指令的拖曳、删除、再重组的方式,观察其变化。偶尔打开教师所提供的三个问题,边观察范例中的脚本,边思考老师所提供的三个问题,想办法去解决。 
scratch编程优秀作品
  第三种情况:打开范例,在舞台中绘制图形,然后再打开教师所提供的三个问题,针对问题,通过各种方式,解决这三个问题。 
  学生探究过程千奇百怪,上面所罗列的三种情况是最普遍的,个别情况不再罗列。 
  3.师生互动,反馈交流(5分钟) 
  本环节教师针对环节二中的三个问题,与学生共同研讨,通过学生的上台操作演示,全部学生的共同回答等多种形式进行巩固。通过本环节的反馈,为环节四的“自由创作”打下良好的基础。 
  4.自由创作,搭建脚本(20~25分钟) 
  在学生进行自由创作前,教师引导学生思考四个问题: 
  你准备选择一个什么角来画线条? 
  你打算画几种颜供角选择? 
  你能添加橡皮功能吗? 
  利用画笔类中的指令,你还能为自己的作品添加其他功能吗? 
  带着这四个问题,学生进入创作环节,教师给出温馨提示: 
  完成作品的同学把作品提交到学生端的共享文件夹“第8课《不停息的线条》”中。 
  如果你已制作完成,可以通过学生端的共享文件夹,下载别的同学的作品进行欣赏。 
  如果你已制作完成,还可以轻轻地离开位置当小老师,帮助那些遇到困难的同学(如图2、图3)。 
  5.展示作品,创意无限(3分钟) 
  师:老师发现很多同学已经把作品提交到共享文件夹了,下面我们一起来欣赏大家的作品
(如下页图4、图5),看谁的作品最精彩,在欣赏作品的过程中也可以给同学们的作品提出一些宝贵的意见。 
  老师也做了一个作品,我们一起来欣赏一下(如下页图6),有没有觉得它有点像我们的画图软件?除了可以设计画图软件外,我们还可以通过Scratch设计一些小工具软件,如设计一个计时器,在特定的时间时,设置响铃提醒;设计一个节拍器,让用户看着屏幕上闪烁的节奏,跟着节拍律动等。只要有好的创意,就可以试着在Scratch中试着做一做,Scratch有很多的功能等待我们去挖掘呢。 
  为了最大限度地给学生一个完整的、独立的创作时间,我们通过提交作品,让学生自发地欣赏他人作品等多种渠道展示学生作品,而减少师生一起评价作品的时间。本环节我们一般会选择1~2个学生作品进行展示。课后教师再对学生作品进行一次整理,针对学生出现的问题,在后面的课时中进行反馈。 
  ● Scratch教学模式研究 
  以上所呈现的教学环节的设计是通过两次试教,大家共同研讨,最终呈现出来让大家觉得比较满意的一个教学流程。 
  我们团队的每个成员在整个研讨过程中,不受常规应用软件教学模式的束缚,把关注点从关注“老师的教”,移到“学生的学”,通过对大家所记录材料的整理,我们发现: 
  学生的探究需要有针对性,面对一个全新的范例,教师课前需要做足工作。针对之前所学各范例,再结合具体的学情,了解学生已掌握的相关数学知识等,从而有的放矢地确定研讨问题。 
  给足学生探究的时间,如何让学生静下心来用心探究,显得很重要。 
  给足学生创作的时间,尽量不打扰学生。 
  Scratch采用的是“搭积木”方式编写脚本,学生无需记忆代码。所以,无需采用如LOGO语言教学那样(先讲解指令,再进行创作),Scratch教学中直接让学生在创作作品中掌握指令的使用,是最佳的教学方法。 
  这次我们研讨出的教学模式是“提出创作主题—范例研习—研习反馈—模仿设计(个性化作品)—分享交流”。其实我们可以采取的教学模式不止这么一种,教师可以根据学生对Scratch的熟悉程度,选择不同的教学模式展开教学,下面几种教学模式就是目前很多教师
在进行Scratch教学时,经常会采取的教学模式(如图7)。 
  上面罗列的这三种教学模式只是Scratch教学模式的一部分,当学生对Scratch掌握到一定程度后,在课堂中,教师就不再给出范例,而是让学生根据所学的知识进行独立创作,这时所采取的教学模式跟上面所罗列的教学模式又会截然不同。对Scratch教学模式的研讨,我们才刚刚起步,今后,希望更多的老师能够加入到Scratch教学的队伍中,大家一起研讨交流,让Scratch的教学更加成熟。
支架式教学模式在scratch教学中的应用
信息技术作为一门实践性和操作性比较强的学科,在新一轮的课程改革中,怎样最大限度地优化教学方法和教学内容,形成学科最优化的课堂形态,全面提高学生分析问题、解决问题的能力,培养学生的信息素养成了新的热点问题。笔者也在积极思考和努力探索。经过一段时间的实践和摸索,我发现,在信息技术课堂上灵活运用支架式教学摸索的理念 ,学生参与度高、教学目标达成度较高。现结合“勇闯迷宫”具体实例来说明支架式教学模式在scratch教学中的应用。 
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  一 支架式教学理念 
  支架式教学是建构主义的一种教学模式。它是一种以学生为中心,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创造性,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构目的的教学方法。支架式教学模式基于学生的最邻近发展区提供个性化的学习支持, 在支架式教学中教师提供支架和支持,以帮助学生主动发展,这些支架利用学生已有的知识来内化新的知识。支架式教学由创设情境、独立探索、协作学习、效果评价等环节组成。根据支架式教学的理念,教师可以将复杂的学习任务加以分解,转化为若干个层层递进的需要学生探究的小任务。学生在教师搭建脚手架的框架下,并在教师帮助和引导下积极主动探索,消除这种“最邻近发展区”的差异,直至最后“脚手架”完全拆除,从而把学生的学习引向深入。 
  二 支架式教学模式在scratch教学中的应用举例 
  1.创设情境,搭建脚手架 
  初中学生都比较喜欢玩游戏,所以,本课以学生玩老师制作的一个迷宫游戏引入课题,吸
引学生的注意力,为整个课堂的教学起一个铺垫作用。初中学生对scratch软件中角和舞台功能比较了解,能应用动作、控制、声音等版块的部分脚本控制角。紧扣“勇闯迷宫”制作这一主题,按“最近发展区”的要求建立概念框架,提出问题:(1)怎样导入或者制作迷宫背景图及角?(2)怎样设计走迷宫的规则(如确定迷宫的入口与出口,游戏成功与失败的侦测方法等等)?(3)怎样通过上下左右方向键控制角的移动?(4)怎样使用x、y坐标来控制角的位置?(5)角碰到边缘或者碰到某个颜时,该怎么办? 

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