第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)
教学内容分析:
本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。本课以“萨卡拉勇 士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。内容共分为四大部分,第一部分是地图的设 计。第二部分是角移动,第三部分是游戏规则的设定。在设置穿越规则时使用 相应的条件控件和判断。第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。旨在学生对动作 模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。并培养学生的逻辑思维能力和结构 化程序设计思想。在教学中要发挥教材的范本作用。注意引导学生发现、分析脚 本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:
本课面对的教学对象是小学五年级的学生。学生对Scratch的编程环境比较 熟悉,已学习过动作模块和控制模块。有一定的自主学习能力。具有丰富的想象 力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:
知识与能力:控制角移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、 探究、修改、运用、创作的过程。掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思 想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:
初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:
根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:
通过思维向导将思维可视化。任务及分析让学生了解设计思路。大胆地让学 生去体检、编写脚本,运行并调试程序。用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创 作出更有趣的作品。
教学过程设计:
教 | 教师活动 | 学生学习活动 | 设计意图 |
学环节 | |||
创 | 导入: | 将制作好 | |
设 | 同学们:你们玩过穿越迷宫的游戏吗,现 | 学生上机操作并 | 的游戏展 |
情 | 在打开“穿越迷宫”这个游戏,请大家玩 | 测试游戏。 | 示给学 |
景 | 一下这个游戏。 | 生,提高 | |
揭 | 你穿越成功了吗?今天我们就来设计这个 | 学生的兴 | |
示 课 题 | 游戏。 | 趣,理解 别人的设 计思想。 又能顺利 | |
地引出课 题。
积极思考,主动通过同伴
交流 交流等方
式学习,
. 发散学生
思维。
分析穿越迷宫的任务: | 阅读教材P19页 | 让学生对 |
1、设计舞台。 | 了解任务并进行 | 程序任务 |
2、角移动。 | 分析。 | 有更小 |
3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。 4、结果:获胜结束提示过关。 | 的认识。 | |
方法二
当按下右可班 |
面向向] |
*糕动❺步] |
还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
制定游戏规则,学习条件执行
想一想,怎么判断角碰到颜或迷宫边 缘?指令可能在什么类别里。用什么指令 来判断。
任务二:请学生在舞台上画一个颜的小
圆。请设计如果碰到这个圆就返回到起点。
师讲解:完成判断可以用控制里的
和侦测
碰到甑 ?
完成。
scratch编程优秀作品语句的意思:如果碰到黑部分那么……
X为-226 Y-160是什么意思?
注意角所在位置的变化。
任务三:设计舞台。
设计一个自己喜欢的密宫作为舞台背景
操作方法:舞台一一绘制迷宫一一确定起
占和终点
八、、/ I E 八、、
和侦测模 块。
学生编写脚本
学生制作,实践操作 看谁的小喵再穿越成功。
拓 展 练 习 | 挑战自我,发挥想象 |
分 | 分享交流 |
1、展示作品。 | |
交 | 2、发现问题,课后可以继续再设计,使作 |
流 | 品更有趣。 |
学习书中的P19 页并上机尝试, 学生讲解。 | |
学生制作作品 | 从使用他 人的编程 |
展示作品 | 制品开始 学习,产 生主动学 习的念 头,更加 深刻地理 解程序设 计的思 想。 |
思考回答 | 可以任由 |
对自己的作品进 | 学生发挥 |
行补充、完善。 | 想象,将 自己的奇 思妙想实 现。 |
打破思维 局限,取 长补短。
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