第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)
教学内容分析:
本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。本课以“萨卡拉勇 士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。内容共分为四大部分,第一部分是地图的设 计。第二部分是角移动,第三部分是游戏规则的设定。在设置穿越规则时使用 相应的条件控件和判断。第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。旨在学生对动作 模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。并培养学生的逻辑思维能力和结构 化程序设计思想。在教学中要发挥教材的范本作用。注意引导学生发现、分析脚 本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:
本课面对的教学对象是小学五年级的学生。学生对Scratch的编程环境比较 熟悉,已学习过动作模块和控制模块。有一定的自主学习能力。具有丰富的想象 力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:
知识与能力:控制角移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、 探究、修改、运用、创作的过程。掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思 想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:
初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:
根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:
通过思维向导将思维可视化。任务及分析让学生了解设计思路。大胆地让学 生去体检、编写脚本,运行并调试程序。用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创 作出更有趣的作品。
教学过程设计:
教师活动
学生学习活动
设计意图
学环节
导入:
将制作好
同学们:你们玩过穿越迷宫的游戏吗,现
学生上机操作并
的游戏展
在打开“穿越迷宫”这个游戏,请大家玩
测试游戏。
示给学
一下这个游戏。
生,提高
你穿越成功了吗?今天我们就来设计这个
学生的兴
示 课 题
游戏。
趣,理解 别人的设 计思想。 又能顺利
地引出课 题。
积极思考,主动通过同伴
交流    交流等方
式学习,
.    发散学生
思维。
分析穿越迷宫的任务:
阅读教材P19页
让学生对
1、设计舞台。
了解任务并进行
程序任务
2、角移动。
分析。
有更小
3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。
4、结果:获胜结束提示过关。
的认识。
方法二
当按下右可班
面向向]
*糕动❺步]

还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
制定游戏规则,学习条件执行
想一想,怎么判断角碰到颜或迷宫边 缘?指令可能在什么类别里。用什么指令 来判断。
任务二:请学生在舞台上画一个颜的小
圆。请设计如果碰到这个圆就返回到起点。
师讲解:完成判断可以用控制里的
和侦测
碰到甑    ?
完成。
scratch编程优秀作品语句的意思:如果碰到黑部分那么……
X为-226 Y-160是什么意思?
注意角所在位置的变化。
任务三:设计舞台。
设计一个自己喜欢的密宫作为舞台背景
操作方法:舞台一一绘制迷宫一一确定起
占和终点
八、、/ I E 八、、
和侦测模 块。
学生编写脚本
学生制作,实践操作 看谁的小喵再穿越成功。
拓 展 练 习
挑战自我,发挥想象
分享交流
1、展示作品。
2、发现问题,课后可以继续再设计,使作
品更有趣。
学习书中的P19 页并上机尝试, 学生讲解。
学生制作作品
从使用他 人的编程
展示作品
制品开始 学习,产 生主动学 习的念 头,更加 深刻地理 解程序设 计的思 想。
思考回答
可以任由
对自己的作品进
学生发挥
行补充、完善。
想象,将 自己的奇 思妙想实 现。
打破思维 局限,取 长补短。

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