基于第二代认知科学的演进,具身认知(em⁃bodied cognition )理论在国内外学界一时风头无
两。这一受惠于现代西方哲学的认知观,在不断得到神经科学验证的同时,更激起了心理学、语言学、人类学乃至AI 技术方面的新兴研究思潮。在电影研究方面,近年已有论者回到柏拉图原典,探究“洞穴隐喻”中的具身观,进而提出“影院之外无电影”的观点[1]。在新媒体不断于传统电影传播领域“攻城掠地”,而学界普遍以“后电影”或“大电影”理论应对,在意图归化整合新媒体视域中的电影研究的大背景下,上述论点似是略显不合时宜。然而,究其本意,对于影院观影模式的“原教旨”式的固守,实则源于对电影艺术本体的深刻认知,以及之于新媒体入侵电影传播的焦虑。本文充分认同“影院之外无电影”的合理性,但对以VR (Virtual Reality ,虚拟现实)为代表的新兴媒体技术为电影带来的契机抱有审慎的乐观态度。本文希望借助于对VR 观影模
式的具身化解读,论证“洞穴隐喻”在新媒体形势下得以延续的可能,并探究其间蕴含的机遇与挑战。
一、新媒体对具身观影模式的冲击
具身认知理论强调心智的寓身性,认为认知活动“实际上是被身体的物理属性所决定的”,“认知、身体、环境是一体的,认知存在于大脑,
大脑存在于身体,身体存在于环境”[2]
。
这一理
论本身可视作现代西方哲学反拨笛卡尔“身心二元论”的一种余绪,早在19世纪中后期,尼采就提出“肯定对肉体的信仰,胜于肯定对精神的信
仰”[3],更借查拉图斯特拉之口声言:“我完全是
我的身体,此外什么也不是,灵魂只是身体上某
一部分的名称”[4];半个世纪后,梅洛-庞蒂在其
1945年发表的专著《知觉现象学》中也写道:“我是我的身体”,“我的身体是所有物体的共通结构,至少对被感知的世界而言,我的身体是我的
收稿日期:2020-09-09本刊网址·在线期刊:http ://qks.jhun.edu/jhxs
基金项目:山东省社会科学规划研究项目“‘再媒介化’背景下VR 电影叙事的交互性研究”(16DXWJ02)
作者简介:赵
轩,男,江苏徐州人,江苏师范大学传媒与影视学院副教授,博士,E-mail :******************。
虚拟现实(VR )观影的具身化:一种“洞穴隐喻”的延续
赵
轩
(江苏师范大学传媒与影视学院,江苏徐州221000)
摘要:新媒体的时兴消解了观影情境的具身性,走出影院的观众面对更为便捷的屏幕,往往只
是“视听其间”而又“置身其外”,“身体”无从介入观影,最终亏负了电影承载的艺术蕴藉。VR 带来的“沉浸式”与“互动式”体验,营造了一个比影院更具封闭性的观影情境。观者在全景体验模式中,直接走进银幕之中,更由场景反馈推知自身身体的在场,实现了观看的身体在VR 中的“遥在”。这一“遥在”的身体介入到VR 中的时空感知,充分保证了观影过程的具身化。新媒体时代的电影观众,将会在佩戴VR 装置的那一刻起,重新步入柏拉图洞穴中的光影梦幻。
关键词:虚拟现实;VR 电影;具身认知;洞穴隐喻;观影心理中图分类号:J90
文章标志码:A
文章编号:1006-6152(2021)04-0123-06
DOI :10.16388/jki42-1843/c.2021.04.014
第40卷第4期2021年8月江汉学术Jianghan Academic
Vol.40No.4Aug ,2021
·
·123
总第40卷
‘理解力’的一般工具。”“它把自己的各部分当作世界的一般象征来使用,我们就是以这种方式得以‘经常接触’这个世界,‘理解’这个世界,发现这个世界的一种意义。”[5]257,302上述思潮明显也影响到了此后的电影理论家。精神分析电影理论敏锐地觉察到影院观影情境与柏拉图“洞穴隐喻”的相似性,认为:“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图洞穴——对唯心主义的所有先验性和地质学模型而言的典型场地——的场面调度。”[6]在上述论者看来,柏拉图笔下的洞穴虽然本意在于喻证人类感官的不可靠,“一个洞穴式的地下室”中,“一些头颈和腿脚都绑着、不能走动也
不能转头、只能向前看着洞穴后壁”[7]的穴居者的原初喻指,也并非对应于黑暗影院中的迷乱观众。但这一隐喻太过形象地表征了人类的观影情境,它正可类比于弗洛伊德著述中的“母腹”,被束缚的身体与有限支配的视听感官均令影院中的观众在摄影机暗箱的指引下,回归到6—18个月的婴幼儿期——拉康的“镜像阶段”,而此时银幕上的影像亦可解读为原欲的投射。至此,相较于传统艺术门类而言,电影对于受众感官声犬马式的迎合,即便在电影诞生初期广受质疑,却在这一具身化的读解模式中获得了自身的合法性。
然而,在新媒体勃兴的当下,上述理论建构不得不面临自身理论预设的逐步消解。单就视觉性呈现而言,“不同的屏幕之间存在着可通约性,也就是说以不同的屏幕为载体的画面能够被以另一种屏幕为载体的方式呈现”[8]108。数码电视、PC端、手机终端、平板电脑乃至车载电视的不断普及,早已打破了黑暗影院施加在观影身体之上的枷锁,新媒体时代的电影观众已经无须经历影院观影的仪式化过程。姑且将电影的版权问题搁置不谈,旅途之中、家居之内甚或方寸之间的银幕光影完全可以满足普罗受众的观影需求,并且成为其日常生活的一部分。这一趋势带来的直接后果主要有两个方面。首先是观影者的身体重新被日常生活所占据。看似从“洞穴”中解脱束缚的身体,实则被更具滋扰性的生活情
境所笼罩。影院观影的庄重仪式为按键的轻松开启所代替,观者之于影像文本的凝视根本无从抵御自身所处之嘈杂生活情境的干扰,暂停、快进甚或关机重启的操作形成了因个体观者而异的“叙事节奏”。日常生活——这一西方哲学家眼中的“沉沦的、机械的、盲目的无意识的黑夜”[8]132,无疑是每一
个观影者遭遇的“无物之阵”,它在占据观者身体的同时也危及了电影艺术本体在观看情境中的彰显。第二,即便观影者置身于相对安静的生活情境中(比如在长途大巴中观看车载电视放映的电影),观影情境的叠加也在“污染”电影文本的原初意蕴。长途大巴车上放映的汽车高速追逐影像,或许会因观影情境本身即在高速行驶之中而更能激发观者的紧迫感,笔者教学的课堂上也曾有学生暗自用手机观看惊悚片,被发现后却直言这样观影更刺激。电影叙事中的惊悚悬念与现实情境的不甚“安全”似乎有效地相互叠加,但这些均明显妨害了对电影本身艺术效果的独立判断。
总之,新媒体的时兴消解了观影情境的具身性,走出影院的观众面对更为便捷的屏幕,往往只是“视听其间”而又“置身其外”,使得身体无从介入观影,或是不当介入而使感知信息过载,最终均是对电影文本自身承载之艺术蕴藉的一种亏负。
二、“遥在”:身体在VR中的特殊在场
VR技术的出现或许是上述现状的一种转机。众所周知,沉浸(Immersion)与互动(Interaction)是VR最重要的两个维度,沉浸性得益于VR技术的360度全景体验模式,一种“包围”观影者的“完整的空间”[9]。VR影像的放映过程,打破了包括影院观影在内的传统影像输出模式的视框限制。虽然巴赞一再宣称:“银幕的边沿不是影像的外框”“银幕是离心的”“银幕为我们展现的景象似乎可以无限延伸到外部世界”[10],然而,仅凭观众想象而来的视框外空间无法达成观看的身体于影像中的在场。即便是最传统的影院放映,银幕的界限仍旧是身体介入影像的屏障,
江汉学术·艺术专栏“艺术史论新视野”
·
·124
2021年第4期赵轩:虚拟现实(VR)观影的具身化:一种“洞穴隐喻”的延续
它始终宣示着影像叙事本身的虚构性质,其他模式的影像输出更是不必待言。VR技术带来的沉浸式体验,无疑营造了一个比影院更具封闭性的观影情境,或者说观影情境已然被影像空间吞噬,观者在全景体验模式中,直接走进了银幕之中,实现了身体于影像中(而非观影情境中)的在场。
当然,这种在场只是一种“去中介”的“遥在”(Telepresnce)[11],即令观者忘记媒介本身存在的身体在场,或曰一种“在场的幻觉”(Illusion of
Presence)[12]正如梅洛-庞蒂所言,“身体是在世界上存在的媒介物,拥有一个身体,对一个生物来说就是介入一个确定的环境,参与某些计划和继续置身于其中”,“我用我的身体观察外部物体,……至于我的身体,我却不能观察它:为了观察它,需要另一个本身也不能被自己观察到的身体”[5]103,127。在此意义上,身体于情境中的“在场”,并非身体自身的感知,而是由外部情境的反馈“推知”的,在梅洛-庞蒂看来,虽然身体可以具备“双重感觉”,既可感知、亦可被感知,但“两只手不能同时
被另一只手触摸和触摸另一只手”,即便我的左手可以触摸到我的右手,也仅仅是因为左手将右手“客体化”了,此时于我的左手而言,“我的右手是一团骨骼和肌肉”,因此“由于我的身体看到和触碰世界,所以它本身不能被看到,不能被触摸”[5]128-130。梅洛-庞蒂在1959年的《哲学家与他的影子》一文中再次论证道:“当我的右手触摸到我的左手的时候……此时我的左手也开始感觉到我的右手”,“那物质的存在有了生命……一种探索的能力居于其上,或者说栖于其中,因此我触摸到我能触摸,我的身体完成了‘一种反思’。”[13]序言22身体在VR影像中的“遥在”正是源于这种“身体的反思”,电影的观者基于VR中的场景反馈,进而反思推得自身身体的在场,而这完全仰仗于VR的“互动性”。
VR技术的互动方式,一方面来源于常规的视听感官,比如facebook旗下Oculus公司制作的VR短片《亨利》(Henry,Ramiro Lopes Dau,2015
年),主人公小刺猬亨利便与观者保有眼神交流。另一方面,借助于对观者的动作捕捉以及额外附加的体感交互装置,VR影像已经逐步实现更高层面的感官互动,2016年圣丹斯电影节上的VR飞翔模拟装置,便是借助对观者“扇动翅膀”这一动作的捕捉,变换VR头显(头戴式显示设备)中的影像以实现动作互动。日本游戏公司
十大必看的虚拟现实电影Illusion于2018年夏季发布的《戳戳VR》(つんつんVR),更是借助于体感外设马甲TACTOT,实现了触觉的交互体验[14]。借助于新型VR外设的研制,VR观影过程所带来的体感交互方式无疑会更
趋多元。科幻影片《头号玩家》(Ready Player One,斯皮尔伯格,2018年)所设想的玩家身体在线正在逐步变成现实。
值得指出的是,身体在VR中的“在场”更多地具备着现象学的意义,这使得身体参与的VR 影像观看较之影院观影显现出不同的特质。身体“遥在”于VR之中完全依赖体感交互带来的反馈,推知而来的在场身体更趋近于知觉现象学中的“身体图示”,它首先是整体的,如梅洛-庞蒂所言,“我的整个身体不是在空间并列的各个器官的组合。我在一种共有中拥有我的整个身体”,在其1960年写下的一则未发表的笔记中,梅洛-庞蒂再次强调:“肉身,身体(Leib),并非自我触摸的感觉的总和……但也不是所有触感与运动感觉的总和,而是‘我能’(je peux)”[13]序言14,进而“身体图示不再是在体验过程中建立的联合的单纯结果,而是在感觉间的世界中对我的身体姿态的整体觉悟,是格式塔心理学意义上的一种‘完形’。”[5]135-137同时,这一“遥在”的身体还是平面的,而且并不具备自身的空间界限,身体在任一空间内的位置“首先为我规定向着世界的观看位置”,而描述身体位置的坐标也无非是“身体面对其任务的处境”[5]127,138,形象地说,就是VR 之中的身体没有“厚度”。观者虽然可以通过目光游移360度地探究VR影像的空间界域,但在这一研究过程的任意一个节点,影像始终是呈现在观者面前,观者“遥在”之身体的侧面和后方无法同时被感知。进而,基于VR技术的观影体
·
·125
总第40卷
验,是身体在影像之中,影像却仅在身体面前。
三、深度感与主体/时间:
身体在VR中的时空感知
具身认知强调身体对空间的知觉,一方面源于“知觉的形成受到知觉主体与被知觉对象之间空间关系的制约”[15],另一方面,更为重要的是,身体与外部空间的互动“提供了我们认识世界的最原始概念”,“上下、左右、前后、高矮、远近都是以身体为中心”[2],这些身体对空间的感知更扩展到精神层面成为“隐喻性的抽象概念”[16]。电影理论对于影像空间感知的重视也并不逊,早期电影理论从心理学出发,论证银幕影像深度感的幻觉属性,以宣示电影并非对现实的原样复制。明斯特伯格即认为影院观影时,“我们完全意识到深度,但却并没有把它当作真实的深度”[17],爱因汉姆也将“深度感的减弱”,视作“足以说明视觉实态和电影之间的根本性差别的另一个例子”[18]。当然,早期电影理论借电影与现实的界分以明证电影之艺术身份的思路,在巴赞“完整电影的神话”的理论建构面前被无情的超越,但影像空间感知过程中的深度感幻象一直是电影技术在表征真实感官过程中无从超克的瓶颈。
给予巴赞纪实影像美学颇多启发的梅洛-庞蒂,即对“深度知觉”的学理历史作了十分精准的总结。他指出,笛卡尔与贝克莱否认深度之可见性的观点,均是将其不言明地认定为“从侧面看的宽度”,在他们看来,深度“实际上是相当于宽度的各个点的并列。只是由于我站位不好,不能看到深度罢了”,而“为了把深度当作从侧面看的宽度,为了达到一个各向同性的空间,主体应该离开他的位置,他观看世界的位置,想象自己是无所不在的”[5]324-325。传统影像观看过程中观者无从自发改变视角的现状,在VR技术的参与下已经得到了较为圆满的解决。正如前文所言,在VR中“遥在”的身体,即便没有厚度,但在经由转动VR头显而不断改换观看视角的过程中,呈现在身体面前的每一个影像平面,均为
观者提供来了注视“从侧面看的宽度”的可能,故而,VR中在场的身体可以在某种程度上达成对空间深度的感知。当然,必须明确的是,VR观影过程中的深度知觉机制依旧延续了传统哲学主客二分式的认知框架,远非梅洛-庞蒂理论中的主体参与深度形成的认知过程,尤其是与其《眼与心》中将深度作为第一维度的观点[19]尚有很大差距。在此意义上,即便观看的身体“遥在”于VR之中,但其观看行为本身依旧是一种表征(Representation),VR技术非但模拟了身体在场的幻觉,更将其观看行为表征化,再现了身体感知空间的过程。
上述感知过程表征化的副产品便是VR影像放映时间的溢出掌控,因为VR之中的空间感知过程,给予了遥在的观看身体变换角度以感知空间深度的自由,这一自由的达成是以付出不同的感知时间为代价的。巴赫金在论证“艺术时空体”之时,即已指出“时间的标志要展现在空间里,而空间则要通过时间来
理解和衡量”,并且“时空体里的主导因素是时间”[20]。VR头显之后真实存在的观众,能够像欣赏一幅画一般地掌控“遥在”于VR之中的身体,对影像空间加以感知,此时,在电影文本中把握时间流程,甚或促成电影节奏都变得无从谈起。有论者更借此提出,应当以此类“互动性”所占之比重来区分VR 电影和VR游戏[21]。实际上,具身认知理论已经注意到了“认知的时间压力”[22],这一问题在VR 观影过程中的凸显,也促成了身体感受时间对
VR观影时长以及电影叙事节奏的反向规约。
影院观影时长一直以来受到商业因素与民族风俗的影响,比如香港电影在其黄金期,为了适应影院最大限度增加排片量的要求,90—100分钟内结束放映成了不成文的商业规范,这在某种程度上也形成了香港影片以“本”为叙事单元,9本拷贝讲完故事的叙事规约[23],主角脱险或恶人遭惩之后,快速跳出的“剧终”字幕成为一代人对于经典港片的观影回忆。而印度的电影院往往是城市贫民纳凉的所在,所以其票价中包含了乘凉过程中的空调耗电,本土放映的印度
江汉学术·艺术专栏“艺术史论新视野”
·
·126
2021年第4期赵轩:虚拟现实(VR)观影的具身化:一种“洞穴隐喻”的延续
电影时长大多在3个小时以上,印度电影中穿插的大量歌舞或多或少地承载了幕间休息的结构功能。过度的时长自然考验了影院中观众的生理耐受度,一些电影直接向戏剧借鉴了“中场休息”的做法,1968年版的《雾都孤儿》(Oliver,卡罗尔·里德,153分钟)便有此举,而2018年的印度恐怖片《黑仙女》(Pari,Prosit Roy)也恢复了这一结构设置。不容置疑的是,于电影本身而言,观影时长的限制直接影响着电影的叙事节奏和艺术效果。
VR观影时长更是如此,以当前的状况看来,身体认知空间的时间压力,加之“虚拟动态眩晕症”(Virtual Reality Sickness,即VR观影带来的身体不适)一时的难以克服[24],使得VR影像的试水之作多半没有长篇叙事的雄心。进而,在VR观影过程中,银幕时间、故事时间、情节时间等等之理论预设在身体感受时间的压迫下,通通变得微不足道。基于上述反向规约,VR观影的时间感知,完全被还原成一种主体/时间。这实则也是知觉现象学的观点,身体“分泌时间”“占有时间”“产生时间而不是接受时间”,故而,“应该把时间理解为主体,把主体理解为时间”[5]306,528。至此,观看的身体无疑成为VR时间感知的中心。
总之,身体在VR中的时空感知过程,一方面是以“遥在”的身体参与了空间感知的表征化,另一方面是以VR头显之后的具身化存在直接主导了时间感知的设定。在此期间,无论是以时间的延续感受空间,
还是空间的感知以经历时间,观看的身体作为一个完形式的整体,或是“遥在”于影像之中,或是存在于VR头显之后,表征性地而又现实性地介入到VR影像的时空之中,VR的时空认知方式最终令观影过程的具身化得到充分的彰显。
四、结论
在2016“VR元年”的热潮过后,学界对于VR 的讨论以及VR业界的发展似乎重归沉寂,VR 技术本身的走向确实有待进一步考察。包括“虚
拟动态眩晕症”在内的技术瓶颈若无突破,距离
每一位观众自愿佩戴VR头显、实现虚拟现实技
术的普遍应用仍尚需时日。另一方面,“互动
性”对于叙事节奏的干扰、“蒙太奇”如何在VR
中实现、个体具身化观影对影院“体式共在”
模式的革新,凡此种种也是亟待电影业界解决的
艺术新课题。新近有论者提出“VR不是电影艺
术的未来”[25],原因之一在于电影的“主体价值”
在乎“休闲式娱乐和审美”,而“VR作品所创造的
行为价值则是习得、游戏和狂欢”。这在逻辑上
多少有待推敲,电影作为艺术的“主体价值”,与VR作为技术的“行为价值”似乎很难在一个既定的时间点上加以讨论(所谓“习得、游戏和狂欢”
实际上仅仅是对VR教学和VR游戏的分析),因
为技术本身仅是工具性的手段,其如何实现技术
掌控者的主体价值,完全仰仗于技术发展程度与
运用对接度。目前仅凭VR游戏作品来“唱衰”VR技术之于电影的运用价值着实为时尚早。至于认为电影是视听式“观赏”,“看电影的行为姿态是休闲式的、趋于被动的、情绪适度代入的”,而“VR作品则是全感官‘虚拟体认’”,甚至认为VR体验是“一个刻意让行为主体身心分离的过程”则完全否认了VR影像乃至电影观赏本身的具身化性质,本文的论述正是对上述观点的一种辩驳。
综上所述,笔者认为,VR技术的“沉浸性”与
“互动性”达成的身体“在场”,以及VR时空感知
方式对身体的重视,始终是超越其他新媒体形式
的优势所在。新媒体时代的到来,个人终端主导
的影院之外的观影实践,无疑将逐步成为电影传
播的主流。VR技术的广泛运用,或可成为电影
艺术本性借由新媒体达成其具身化传播的重要
路径。有理由相信,走出影院的一代电影观众,
将会在佩戴VR装置的那一刻起,重新步入柏拉
图洞穴中的光影梦幻。
参考文献:
[1]赵剑.电影离开影院多远还能叫电影:论具身
认知视域中的电影与观影[J].文艺研究,
·
·127
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。
发表评论