教学设计
课程名称 | AppInventor移动应用快捷开发 | 课程内容 | AI编程基础 |
学时 | 2 | 上课地点 | 网络配置室 |
任课教师信息 | |||
教学设计作者信息 | |||
一、教学对象分析 教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。 | |||
二、教学内容分析 学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习A1编程基础。通过实际操作来学习和熟悉相关内容。 | |||
三、教学目标 1.能够说出移动应用开发技术的相关概念; 2.能够描述典型移动应用案例; 3.了解Android的发展历史; 4.能够列举AndrOid应用特; 5.能够说出四大组件的内容及相关功能; 6.能够说出APPInVentor开发平台的基本内容; 7.能够说出APPInVentOr的特点; 8.能按需要进行环境搭建; 9.能按需要准备素材及导入素材; 10.能够熟练操作“新建项目”; 11.能按需要进行组件设计; 12.能按需要进行逻辑设计; 13.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试 | |||
四、教学重点 Android>四大组件、AppInVentOr开发平台及操作、特点。 | |||
五、教学难点 逻辑设计以及手机调试。 | ||||
六、教学策略与手段 对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。 | ||||
七、教学媒体 计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。 | ||||
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。) | ||||
教学环节 (时间分配) | 教学内容 | 学生活动 | 教师活动 | 设计意图 |
提出问题 (5min) | APPInventor编程流程 | 思考问题 | 提出问题 | 以问题驱动,引导学生进行思考 |
新课教学(30min) | Android简介、AppInventor简介、测试开发环境 | 在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论 | 指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题 | 最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。 |
任务分析(5min) | “搭建环境”任务要求 | 思考分析 | 提问,分析任务,下发任务要求 | 使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做 |
任务实施(30min) | 项目创建 | 创建项目“He11oApp” | 提供学习资料,指导学生进行项目创建 | 通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力 |
素材准备 | 素材准备、上传 | 演示素材上传,指导学生进行素材的准备 | ||
组件设计 | 认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,参考课本进行组件设计 | 指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
逻辑设计 | 逻辑设计,讨论,共同解决问题 | 指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
应用调试 | 应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改 | 指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
理论分析(5min) | AI伴侣、USB端口、模拟器 | 听课、思考 | 结合实训过程中的问题分析A1伴侣、USB端口、模拟器 | 拓展理论学习 |
评价(3min) | 根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况 | 通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见 | 参与评价,总结自己所学的知识 | 通过评价总结,巩固所学习的知识 |
作业提交(2min) | 应用程序提交 | 打包应用程序提交 | 接收作业 | 分析学生的应用程序,及时提出馈意见 |
教学评价 | 通过学生在完成的作品,对学生个小的达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。 | K的学习情况分析;以判断学习目标受改教学设计,进一步完善教学,提 | ||
教学特与 教学反思 | 采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习; 遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率; 做到以学生为中心,提高动手能力。 | |||
学生活动
教学流程
教师活动
教学设计
课程名称 | AppInventor移动应用快捷开发 | 课程内容 | 诞生记 |
学时 | 1 | 上课地点 | 网络配置室 |
任课教师信息 | |||
教学设计作者信息 | |||
一、教学对象分析 教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。 | |||
二、教学内容分析 学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。 | |||
三、教学目标 1.会搭建AppInventor2环境; 2.知道AppInventor2的功能布局; 3.能按需要准备素材及导入素材; 4.会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。 5.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。 | |||
四、教学重点 按钮、表格布局、音频播放器的学习。 | |||
五、教学难点 逻辑设计以及手机调试。 | |||
六、教学策略与手段 对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。 | |||
七、教学媒体 计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平 | |||
台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节 (时间分配) | 教学内容 | 学生活动 | 教师活动 | 设计意图 |
提出问题 (2min) | 布局控件的使用 | 思考问题 | 提出问题 | 以问题驱动,引导学生进行思考 |
任务分析(3min) | “诞生记”任务要求 | 思考分析 | 提问,分析任务,下发任务要求 | 使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做 |
任务实施(25min) | 项目创建 | 创建项目“App_dsj” | 提供学习资料,指导学生进行项目创建 | 通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力 |
素材准备 | 素材准备、上传 | 演示素材上传,指导学生进行素材的准备 | ||
组件设计 | 认识加速传感器跟音频播放器两个非可视组件,讨论相关的模块,设计“诞生记”应用的界面 | 指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
逻辑设计 | 逻辑设计,讨论,共同解决问题 | 指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
应用调试 | 应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改 | 指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题 | ||
理论分析(5min) | 加速传感器跟音频播放器两个非可视组件 | 听课、思考 | 结合实训过程中的问题分析布局控件 | 拓展理论学习 |
评价(3min) | 根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况 | 通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见 | 参与评价,总结自己所学的知识 | 通过评价总结,巩固所学习的知识 |
作业提交(2min) | 应用程序提交 | 打包应用程序提交 | 接收作业 | 分析学生的应用程序,及时提 |
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