有关cad 三维画法技巧和指令
Autocad 的一些命令:
1, ID命令用于显示指定点的坐标值。
2, DISt(Distance)命令用于测量并显示两个指定点间的距离和角度
3, AREA(面积)命令用于显示指定对象或区域的面积和周长,还能对多个对象或区域的面积作求和或求差的运算。
4, RAY(射线)的命令
5, Change(修改)命令
6, DONUT(圆环)的命令或实心圆环
7, SOLID(二维填充)命令用于绘制三角形或四边形的实心区域区域内填充当前层的颜
8, DIVIDE(定数等分)命令,之前要选择点的类型
9, 定距等分命令:MEASURE
10, 字符 %%O表示上划线
%%U下划线
1, ID命令用于显示指定点的坐标值。
2, DISt(Distance)命令用于测量并显示两个指定点间的距离和角度
3, AREA(面积)命令用于显示指定对象或区域的面积和周长,还能对多个对象或区域的面积作求和或求差的运算。
4, RAY(射线)的命令
5, Change(修改)命令
6, DONUT(圆环)的命令或实心圆环
7, SOLID(二维填充)命令用于绘制三角形或四边形的实心区域区域内填充当前层的颜
8, DIVIDE(定数等分)命令,之前要选择点的类型
9, 定距等分命令:MEASURE
10, 字符 %%O表示上划线
%%U下划线
%%D 角度符号
%%C表示 直径符号
%%P 表示 + -
%%%表示 %
11, 倒角的表注:line
P1
@15<135
@-12,0
Hui che
Dtext
12, 对于标尺寸:若让尺寸在尖头外面就第一个点在文字的那一方向
13, XILINE (参照线) :
命令提示:
Spicify a point or (hor\ ver\ang\bisect\offest) (指定点或、水平(H)、垂直(V)、角度)(A)二维(B)、偏移(O)):输入一点或选项。
%%C表示 直径符号
%%P 表示 + -
%%%表示 %
11, 倒角的表注:line
P1
@15<135
@-12,0
Hui che
Dtext
12, 对于标尺寸:若让尺寸在尖头外面就第一个点在文字的那一方向
13, XILINE (参照线) :
命令提示:
Spicify a point or (hor\ ver\ang\bisect\offest) (指定点或、水平(H)、垂直(V)、角度)(A)二维(B)、偏移(O)):输入一点或选项。
Hor (h) 输入水平参照线
VER(V)通过一点垂直参照线
ANG(A)通过画倾斜线某一角度的参照线,或者与某一条成一角的参照线。
14, PEDIT 命令不仅可以编辑二维多线段,而且可以编辑三维多线段和多边形网格曲面,这里先介绍而维功能:
1, 把整个多线段该为新的统一宽度的多线段,或者该为其中某一段的宽度,
2, 闭合一条非封闭的多线段,或打开一条封闭的多线段,
3, 使任意两点之间的多线段被多线段成为直线
4, 把一条多线段切为两条,或把一条多段线与其它若干相临的线连成一条线段,
5, 移动多线段顶点,或增加新顶点,
6, 用圆弧曲线或B样曲线拟合多线段
15, 多样线的命令:(MLSTYLE)
16, 画多线的命令 :MLINE
VER(V)通过一点垂直参照线
ANG(A)通过画倾斜线某一角度的参照线,或者与某一条成一角的参照线。
14, PEDIT 命令不仅可以编辑二维多线段,而且可以编辑三维多线段和多边形网格曲面,这里先介绍而维功能:
1, 把整个多线段该为新的统一宽度的多线段,或者该为其中某一段的宽度,
2, 闭合一条非封闭的多线段,或打开一条封闭的多线段,
3, 使任意两点之间的多线段被多线段成为直线
4, 把一条多线段切为两条,或把一条多段线与其它若干相临的线连成一条线段,
5, 移动多线段顶点,或增加新顶点,
6, 用圆弧曲线或B样曲线拟合多线段
15, 多样线的命令:(MLSTYLE)
16, 画多线的命令 :MLINE
17, 多线的编辑:MLEDIT
18, 模块的属性命令:attdef.
步骤:首先写属性,然后在保存。
19, 圆的标注:CIRCLE
20, 多义线:PLINE或PL
21, 正多边形:POLYGON
22, 矩形:RECTANG
23, 椭圆的命令:ELLIPSE
24, 多样线:offset命令SPLINE
25, 镜像的命令:MIRROR
26, 偏移的命令:OFFSET
27, 陈列的命令:ARRAY
28, 旋转的命令:ROTATE
29, 比例缩放:SCALE
30, 拉压命令:STRETCH
18, 模块的属性命令:attdef.
步骤:首先写属性,然后在保存。
19, 圆的标注:CIRCLE
20, 多义线:PLINE或PL
21, 正多边形:POLYGON
22, 矩形:RECTANG
23, 椭圆的命令:ELLIPSE
24, 多样线:offset命令SPLINE
25, 镜像的命令:MIRROR
26, 偏移的命令:OFFSET
27, 陈列的命令:ARRAY
28, 旋转的命令:ROTATE
29, 比例缩放:SCALE
30, 拉压命令:STRETCH
31, 延伸命令:EXTEND
32, 修剪命令:TRIM
33, 断开命令:BREAK
34, 倒斜角(CHAMFER)和倒圆角(FILLET)
35, 分解命令:EXPLODE
有关三维绘图的命令:
一般在绘图菜单中:
1, 镜像(MIRROR3D):
2, 阵列(3DARRAY)
3, 设置对象的高度和厚度:(ELEV):使用ELEV命令设置当前高度和厚度后,所绘制的所有图形具有此高度和厚度属性,直到再一次用命令更改了这些设置。
4, 三维旋转:(ROTATE3D)
5, 三维曲线的绘制:
1, 绘制三维空间的直线:LINE
2, 绘制三维样条曲线:SPLINE命令来绘制三维样条曲线
32, 修剪命令:TRIM
33, 断开命令:BREAK
34, 倒斜角(CHAMFER)和倒圆角(FILLET)
35, 分解命令:EXPLODE
有关三维绘图的命令:
一般在绘图菜单中:
1, 镜像(MIRROR3D):
2, 阵列(3DARRAY)
3, 设置对象的高度和厚度:(ELEV):使用ELEV命令设置当前高度和厚度后,所绘制的所有图形具有此高度和厚度属性,直到再一次用命令更改了这些设置。
4, 三维旋转:(ROTATE3D)
5, 三维曲线的绘制:
1, 绘制三维空间的直线:LINE
2, 绘制三维样条曲线:SPLINE命令来绘制三维样条曲线
3, 绘制三维多段线:3DPOLY
6, 绘制三维规则网格:绘图/表面/三维曲面``````
7, 绘制三维矩形网格:(3DMESH)
方法,1,创建一张新工作图,发出3DMESH命令。
2,系统提醒输入M的大小,输入4,按回车键;
4, 系统提醒输入N的大小,输入3,按回车;
5, 系统提醒输入顶点的大小,依次输入个个顶点。
8, 绘制平移曲面/TABSURF命令
9, 绘制回旋曲面:REVSURF
10, 绘制直纹曲面
11, 生成边界曲面。RDGESURF
12, 布尔运算命令建立复杂实体,复杂的实体,通过刨切,都可以成为几个或多个简单的基本实体,上述介绍的一些命令可以创建简单的基本实体,而下面的布尔运算则可以将其组合成复杂的实体。
布尔运算一共有三类公式;
6, 绘制三维规则网格:绘图/表面/三维曲面``````
7, 绘制三维矩形网格:(3DMESH)
方法,1,创建一张新工作图,发出3DMESH命令。
2,系统提醒输入M的大小,输入4,按回车键;
4, 系统提醒输入N的大小,输入3,按回车;
5, 系统提醒输入顶点的大小,依次输入个个顶点。
8, 绘制平移曲面/TABSURF命令
9, 绘制回旋曲面:REVSURF
10, 绘制直纹曲面
11, 生成边界曲面。RDGESURF
12, 布尔运算命令建立复杂实体,复杂的实体,通过刨切,都可以成为几个或多个简单的基本实体,上述介绍的一些命令可以创建简单的基本实体,而下面的布尔运算则可以将其组合成复杂的实体。
布尔运算一共有三类公式;
“并集”(UNION):它可以把几个实体组合一个整体。
“差集”(SUBTRACT)命令:从实体减去一个或者多个实体。
“交集”(INTERSECT)命令:获取几个实体公共交集部分,从而形成新的实体。
以上命令均可以“修改”/“实体编辑”中到。
13, ISOLINES命令:用于改变实体的曲面轮廓素线,
ISOLINES的数值有效范围是0~2047,即当选用0时,曲面没有素线,显示效果最为粗糙,要想最精细地描述曲面的面,最大可选用2047条来填充,ISOLINES默认值是4,对于一般的图形,三维实体的平面或曲面的曲率较小,此却省值还可以满足要求,此命令和命令:SURFTAB1和SURFTAB2的命令相似。
14, 用DISPSILH改变以线框形式显示的实体轮廓
在应用DISPSILH 的时候,必须对以下几点加以注意:
1, 修改当前的DISPSILH 状态后(从开启转为关闭,或反之),必须执行“消隐”(HIDE)或“着”(SNADE)命令,才看出效果。
2, 从“消隐”状态回到正常,可以用REGEH或REGENALL命令。
3, 有时候,显示轮廓线可能比单纯增加素线数目更为有效。
“差集”(SUBTRACT)命令:从实体减去一个或者多个实体。
“交集”(INTERSECT)命令:获取几个实体公共交集部分,从而形成新的实体。
以上命令均可以“修改”/“实体编辑”中到。
13, ISOLINES命令:用于改变实体的曲面轮廓素线,
ISOLINES的数值有效范围是0~2047,即当选用0时,曲面没有素线,显示效果最为粗糙,要想最精细地描述曲面的面,最大可选用2047条来填充,ISOLINES默认值是4,对于一般的图形,三维实体的平面或曲面的曲率较小,此却省值还可以满足要求,此命令和命令:SURFTAB1和SURFTAB2的命令相似。
14, 用DISPSILH改变以线框形式显示的实体轮廓
在应用DISPSILH 的时候,必须对以下几点加以注意:
1, 修改当前的DISPSILH 状态后(从开启转为关闭,或反之),必须执行“消隐”(HIDE)或“着”(SNADE)命令,才看出效果。
2, 从“消隐”状态回到正常,可以用REGEH或REGENALL命令。
3, 有时候,显示轮廓线可能比单纯增加素线数目更为有效。
DISPSILH 的命令0表示不显示曲面轮廓边,1表示显示曲面轮廓边。
15, 用FACETRES 改变渲染对象的平滑度
运用“削隐”或“着”(SHADE)和“渲染”(RENDER)命令给图形进行彩加工时,常会发现做出的具有曲面的三维实体,曲面不光滑,出现这一现象的原因是因为使用上面的三种命令时,AUTOCAD会自动用很多矩形的小平面代替实体的曲面,显然,如果小平面的数目越多,则多边形越接近曲面,其光滑就越好,曲面的小平面数,其值的设置范围为0.01~10,缺省值是0.5。这个数值越高,曲面越光滑。
16, 分解实体:选择“修改”/“分解”或者在命令中输入EXPLORE命令。用鼠标选中所画的矩形,回车完成命令,这样矩形就分解为四条可以独立进行操作的直线了。
17, 对实体倒直角:
1, 首先做出一个长方体
2, 在命令中输入CHAMFER,回车执行命令。
18, 对实体倒圆角:用FILLET
19, 创建截面图。SECTION命令或者“绘图“/实体”/“截面”
输入命令
15, 用FACETRES 改变渲染对象的平滑度
运用“削隐”或“着”(SHADE)和“渲染”(RENDER)命令给图形进行彩加工时,常会发现做出的具有曲面的三维实体,曲面不光滑,出现这一现象的原因是因为使用上面的三种命令时,AUTOCAD会自动用很多矩形的小平面代替实体的曲面,显然,如果小平面的数目越多,则多边形越接近曲面,其光滑就越好,曲面的小平面数,其值的设置范围为0.01~10,缺省值是0.5。这个数值越高,曲面越光滑。
16, 分解实体:选择“修改”/“分解”或者在命令中输入EXPLORE命令。用鼠标选中所画的矩形,回车完成命令,这样矩形就分解为四条可以独立进行操作的直线了。
17, 对实体倒直角:
1, 首先做出一个长方体
2, 在命令中输入CHAMFER,回车执行命令。
18, 对实体倒圆角:用FILLET
19, 创建截面图。SECTION命令或者“绘图“/实体”/“截面”
输入命令
选择对象:用鼠标选中实体作为生成截面的对象
选择对象:回车结束选择对象
指定截面上的第一点:输入MID 即选择中点。
指定截面上的第二点:
指定第三点
20, 在19中介绍了创建截面,这将介绍刨切实体,用SECTION命令,或“绘图”/“实体”/子菜单中的“刨切”
输入命令
选择对象:选择实体作为对象进行刨切
选择对象:回车结束对象选择
指定截面上的第一点:输入MID 即选择中点。
指定截面上的第二点:
指定第三点
在保留的一侧指定点(或保留两侧[B]):选取边1,2,3,的焦点,单击鼠标左键确定。
选择对象:回车结束选择对象
指定截面上的第一点:输入MID 即选择中点。
指定截面上的第二点:
指定第三点
20, 在19中介绍了创建截面,这将介绍刨切实体,用SECTION命令,或“绘图”/“实体”/子菜单中的“刨切”
输入命令
选择对象:选择实体作为对象进行刨切
选择对象:回车结束对象选择
指定截面上的第一点:输入MID 即选择中点。
指定截面上的第二点:
指定第三点
在保留的一侧指定点(或保留两侧[B]):选取边1,2,3,的焦点,单击鼠标左键确定。
2.3.6 编辑实体面
1, 拉伸实体面
将实体面沿一条路径或指定某一长度和倾斜角进行拉伸,执行时键入SOLIDEDIT命令(或选择“修改”/“实体编辑”/“拉伸面”菜单项,或单击“实体编辑”工具栏上的“拉伸面”图标),然后选择操作类,键入FACE参数。然后选择拉伸EXTRUDE,开始执行面拉伸操作。
键入命令:SOLIDEDIT,回车。
键入命令:FACE,回车。
键入命令:EXTRUDE,回车。
选择平面:将鼠标移到长方体最前面一个面上。
选择平面结束:按下回车键。
选择拉伸角度(或拉伸路径[P]):键入拉伸高度值~
确定拉伸角度<θ>:键入角度30
2, 移动平面。
3, 旋转实体面
4, 便移实体面
1, 拉伸实体面
将实体面沿一条路径或指定某一长度和倾斜角进行拉伸,执行时键入SOLIDEDIT命令(或选择“修改”/“实体编辑”/“拉伸面”菜单项,或单击“实体编辑”工具栏上的“拉伸面”图标),然后选择操作类,键入FACE参数。然后选择拉伸EXTRUDE,开始执行面拉伸操作。
键入命令:SOLIDEDIT,回车。
键入命令:FACE,回车。
键入命令:EXTRUDE,回车。
选择平面:将鼠标移到长方体最前面一个面上。
选择平面结束:按下回车键。
选择拉伸角度(或拉伸路径[P]):键入拉伸高度值~
确定拉伸角度<θ>:键入角度30
2, 移动平面。
3, 旋转实体面
4, 便移实体面
5, 倾斜实体面,
6, 删除实体面
7, 复制实体面
8, 实体面着
9, 对于三维PEDIT的用法,只有在一个平面上在能把分解开的线段,能被合为一体,不在一个平面的不能合为一个整体。
10, 对于多线段,在三维情况下不能用三点法来绘图,用两点法用符号;@0,30表示在Y轴值增加30个单位,@30,0表示在X 轴上增加30而Y轴不变。
11, 对于拉伸面的编辑:1,确定拉伸高度, 确定拉伸对象:用鼠标单击二维封闭曲线,
确定拉伸高度或路径P:在命令中键入高度,或在通过鼠标单击两点指定拉伸的高度。
确定拉伸倾斜角度:系统默认的缺省值为0,即实体侧面垂直于XY面;命令行中键入实体的锥度,当角度值大于0时,实体侧面会向里面(封闭曲线内部)靠,负角度时,侧面向外面(封闭曲线外)靠。
6, 删除实体面
7, 复制实体面
8, 实体面着
9, 对于三维PEDIT的用法,只有在一个平面上在能把分解开的线段,能被合为一体,不在一个平面的不能合为一个整体。
10, 对于多线段,在三维情况下不能用三点法来绘图,用两点法用符号;@0,30表示在Y轴值增加30个单位,@30,0表示在X 轴上增加30而Y轴不变。
11, 对于拉伸面的编辑:1,确定拉伸高度, 确定拉伸对象:用鼠标单击二维封闭曲线,
确定拉伸高度或路径P:在命令中键入高度,或在通过鼠标单击两点指定拉伸的高度。
确定拉伸倾斜角度:系统默认的缺省值为0,即实体侧面垂直于XY面;命令行中键入实体的锥度,当角度值大于0时,实体侧面会向里面(封闭曲线内部)靠,负角度时,侧面向外面(封闭曲线外)靠。
注意:拔摸角度的绝对值不可大于90度,而且当输入的拔摸角度过大但绝对值小于90度时,使得在指定的拉伸高度下,锥体的侧面汇合交于一点,则系统在命令行中将会提示错误,角度必须大于-90度且小于90度的。
对于拉伸路径的要求:路径可以是沿着一条直线,一个圆,一个圆弧,椭圆,椭圆弧,多线段连接的线段,样条曲线,可以是封闭,也可以不封闭,但是拉伸路径不能够与拉伸的二维曲线处于同一平面,否则将提示错误,导致拉伸失败。
当拉伸路径是一条样条曲线的时候,样条曲线的一个端点应与拉伸对象所在的平面垂直,否则的话,样条曲线会被移动到此出端面的中心,并且断面会旋转到与样条曲线起点处垂直的位置,
如果拉伸路径是封闭的曲线,轨迹应该是位于斜接面上以使起始截面和终止截面互相帖合。
如果拉伸多个对象,拉伸后得到的实体将终止于同一平面,所以一般不使用拉伸多个对象。
13,QUA命令:取一个圆的四等分点。
14,创建着对象
对于拉伸路径的要求:路径可以是沿着一条直线,一个圆,一个圆弧,椭圆,椭圆弧,多线段连接的线段,样条曲线,可以是封闭,也可以不封闭,但是拉伸路径不能够与拉伸的二维曲线处于同一平面,否则将提示错误,导致拉伸失败。
当拉伸路径是一条样条曲线的时候,样条曲线的一个端点应与拉伸对象所在的平面垂直,否则的话,样条曲线会被移动到此出端面的中心,并且断面会旋转到与样条曲线起点处垂直的位置,
如果拉伸路径是封闭的曲线,轨迹应该是位于斜接面上以使起始截面和终止截面互相帖合。
如果拉伸多个对象,拉伸后得到的实体将终止于同一平面,所以一般不使用拉伸多个对象。
13,QUA命令:取一个圆的四等分点。
14,创建着对象
实现着有两种命令:SHADE 和 SHADEMODE
1, SHADE 命令
执行该命令有三种方式:
(1) 在渲染工具条中点击图标
(2) 在命令中输入命令:SHADE
(3) 在菜单“视图”中选择菜单“着”并选择其中的一个子菜单
该命令与一个系统变量SHADEDGE有关,该变量有四种取值,用户可以设置该变量以选用不同的着方式,
(1)0:表面着,有退晕,边界非高亮。
(2)1:表面着,有退晕,边界使用非高亮。
(3)2:表面不着,边界使用物体颜。
(4)3:表面用物体颜,边界使用背景。
15.锲型体的画法:点击锲型图表,然后输入命令LENGTH
以下命令根据提示分别输入的是长宽高
1, SHADE 命令
执行该命令有三种方式:
(1) 在渲染工具条中点击图标
(2) 在命令中输入命令:SHADE
(3) 在菜单“视图”中选择菜单“着”并选择其中的一个子菜单
该命令与一个系统变量SHADEDGE有关,该变量有四种取值,用户可以设置该变量以选用不同的着方式,
(1)0:表面着,有退晕,边界非高亮。
(2)1:表面着,有退晕,边界使用非高亮。
(3)2:表面不着,边界使用物体颜。
(4)3:表面用物体颜,边界使用背景。
15.锲型体的画法:点击锲型图表,然后输入命令LENGTH
以下命令根据提示分别输入的是长宽高
16.创建块:WBLOCK
17,三维作图的右手定则:用大拇指指向某轴的正方向弯曲四指,则四指所指的就是轴的旋转方向。
17,三维作图的右手定则:用大拇指指向某轴的正方向弯曲四指,则四指所指的就是轴的旋转方向。
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