AE之particular插件英汉对照 
Particular界面 
(1)Emitter(发射器) 
Particular/sec (粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。 
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。     
    Point(点)—从一点发射出粒子 
      Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)     
    Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形 
      Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 
      Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。   
      Layer——使用合成中的3D图层生成粒子, 
      Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样. 
Position  xy
Position  z
Position subfram
Linear
10*linear
10*smooth
Exact(slow)
  Direction(方向) 
       Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动. 
      Directional(特定方向)-—(如口喷射)通过调节X、Y、Z  Rotation来实现。 
      Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度. 
      Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.     
    Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的. 
 Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)   
Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。 
  Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。 
  Velocity Distribution(速度分布)
  Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。 
 Layer Emitter(图层发射器) 
      Layer(选用哪一个图层作为发射器)     
Layer Sampling(图层采样)
    Current Time(当前时间) 
        Particular Birth Time(粒子生成时间)   
Layer RGB Usage(图层颜使用方式) 
      Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化       
  Lightness—Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 
      Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 
      RGB-Size,Vel,Rot—-随着图像的颜变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化     
  RGB-Particle Color——随着图像的颜变化,粒子的颜也跟着变化 
Grid Emitter(网格发射器) 
  Particular in X(粒子在X方向上的数量)     
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)     
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 
    Type(类型) 
          Periodic Burst(周期性爆炸)-—粒子同时发射出来       
  Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来   
Emission Extras 
      Pre Run(提前运行)     
Perodicity Rnd 
lights unique seeds
Random Seed(随机性)--随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化 
(2)Particle(粒子) 
  Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。 
  Life Random——随机增加或者减少粒子的生命   
Particle Type(粒子类型) 
      Sphere -—是使用2D的球形图片作为粒子 
      Glow Sphere (NO DOF)—同上,粒子加强型.(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果     
    Star (NO DOF)-—四角形形状 
      Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。 
      Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。 
      Sprite(子画面) —-可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子
类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。 
      Sprite Colorize —仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜并没有交换,但可以调节。     
Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜依旧是粒子的颜. 
     Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度 
  Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项 
      Layer-—选择要替换粒子的图层 
      Time Sampling(时间采样)-—时间采样的类型 
          Current Time(当前时间) 
          Start at Birth-Play Once(从开始采样 循环一次然后停止)     
        Start at Birth-Loop(从开始采样 直到最后 不断循环)     
        Start at Birth-Stretch(从开始采样 一次延长到结束)
        Random-Still Frame 
        Random—Play Once 
          Random—Loop 
           Split Clip-Play Once       
        Split Clip-Loop 
           Split Clip-Stretch—-把定制粒子分离开。       
        Current Frame-Freeze     Random Seed(随机性) 
      Number of Clips(分离的个数)——将粒子分成几份   
         Subframe Sampling(子帧取样)   Rotation(旋转) 
Rotation——调整粒子旋转角度 
    Random Rotation-—随机增加或减少旋转角度 
Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数   
Size-—粒子出生时的大小 
 Size Random——增加粒子大小的随机性 
 Size over Life—-可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
    Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间 
 Opacity(不透明度)——作用原理同Size 
 Opacity Random——增加粒子不透明度的随机性   
Opacity over Life——不透明度随着时间变化 
   Set Color(设置粒子颜) 
      At Birth——设置粒子出生时的颜 
      Over Life-—颜随时间变化,通过下面的Color over Life调节 
      Random from Gradient——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜随机的 
 Color Random——随机改变相 
 Color over Life-—颜随时间变化 
 Transfer Mode—控制当粒子重叠时颜的混合方式     
    Add——叠加颜(变亮)     
    Screen或者Lighten-- 
      Normal/Add over Life—-Add模式随时间变化     
    Normal/Screen over Life--Screen模式随时间变化   Glow(辉光) 
Transfer Mode-—
Glow与粒子的叠加模式   
Streaklet(条状痕)     
  Random Seed(随机性) 
transform中文翻译  No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成     
  Streak Size(条痕大小) 
(3)Shading(阴影)-—粒子制造阴影效果,具有立体感 
  Shading(阴影开关) 
  Light Falloff(光衰减开关)   
Nominal Distance(额定距离)   
Ambient(环境)   
Diffuse(漫反射)
Specular Amount(镜面反射程度)   
Specular Sharpness(镜面反射清晰度)   
Shadowlet for Main(主粒子阴影开关) 
  Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关) 
(4)Physics(物理) 
  Physics Model(物理模式)     
    Air(空气)     
    Bounce(碰撞) 
  Gravity(重力)   
Physics Time Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)   
Air(空气) 
      Motion Path(运动路径)—-粒子跟随光源运动的设置.HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。     

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