Babylonjs基础教程与填坑②editor在线编辑器操作教程【不推
荐使⽤】
先说总结:【不推荐】使⽤这个editor编辑器;【推荐】使⽤inspector
可以看看本编的题外话内容,算是踩坑⼩总结
babylon官⽅编辑器 (我⽤的时候是4.1版本,以下吐槽部分皆为v3⽹页版本,v4客户端版本⽬前依旧不是完成品)
缺点:1.未完善,贴图的uv通道属性不能页⾯设置,api查询coordinatesIndex 可以代码设置。
2.作为⼯程管理时,场景模型上传下载需要配合微软的OneDrive使⽤,就需要科学上⽹。
babylon官⽹⾥⾯就没有editor的推荐位置,都在推荐sandbox、playground、inspector、nodematerialeditor(nme 材质节点编辑器,写shader⽤)
然后这个编辑器是⼀个官⽅⼈员在闲暇时间⿎捣出来的...在逛bjs论坛时看到这句话时,惊了,怪不得4.1官⽹没推荐,现在4.2有个exe版本,依旧不好⽤。
4.y-up z-up 左⼿坐标系 右⼿坐标系的问题,因为各⽅都不统⼀(babylon是y-up,y轴朝上),只能导出时设置。例如从3dmax导出glb 等⽂件时设置y-up,再把glb放到在线编辑器时,glb模型的材质再动态加载其他贴图,可能上下颠倒,就需要修改UV,然后⽹页编辑器没有uv修改的选项,inspector可以设置2套uv显⽰
优点:1.UI界⾯清晰,有3dmax,maya,blender,u3d,ue4等操作经验,更易于上⼿⼊门。
2.基础操作,在场景scene内添加 模型、材质(标准材质、PBR材质)、贴图、光源(点光源、平⾏光、聚光灯、半球光);
3.进阶操作添加粒⼦特效,材质节点编写(类似UE4蓝图),代码脚本编写,添加光影LightMap贴图(但是不能设置⼆套UV)等等
竟然我把坑都踩⼀半了,还是简单介绍⼀下官⽅editor操作⽅法,万⼀以后官⽅更新完善,但愿吧
editor基础操作⽅法
1、打开贴图窗⼝ view→texture viewer ,初始页⾯时是被默认关闭
因为scene、mesh、material、texture、camera,这⼏个参数最为关键,webgl⼊门贴图仔,就在进⾏模型材质指定贴图,图⽚上传,图⽚引⽤的操作
(题外话:材质中的lightmap等贴图通道参数,在gltf标准打包时是不带的,所以需要通过代码指定,或者通过editor和inspector先⼿动
指定⼀下贴图,看看演⽰效果)
2、打开材质窗⼝ view→Material Viewer 初始页⾯是被默认关闭
3、模型直接从⽂件夹拖拽放到中央的场景框内,如果是gltf格式,记得和bin⽂件⼀起全选后拖拽丢进scene,否则缺失报错。网页模板编辑器
如果只拖拽gltf,就因为不到⽂件,报错加载bin⽂件失败。
4、可以⿏标点击场景选中模型,也可以右边列表点击选择模型名字,再点击上⽅的移动、旋转、放⼤
ps.题外话补充:右侧的add可以添加脚本模块,在线脚本编写这个坑我没空去踩,感觉像是未完成品,官⽹也没有教程和推荐使⽤...
不确定是否和ue4或者u3d⼀样,⼀个模型挂载脚本,然后把模型放在场景内就能执⾏脚本;
⽤UE4的说法就是写好⼀个门的蓝图actor,蓝图中带门的模型和⿏标点击时的开门动作蓝图代码,把门actor放在关卡场景内,就可以直接⽅便调⽤了;
babylonjs纯代码就是,loader加载门的模型,在回调成功的函数内,再编写⿏标点击事件actionevent,然后封装成模块,
但是如何管理这些模块脚本,在编辑器中没有很好的看到,以及调试使⽤、代码迭代、打包后的场景代码.scene⽂件的使⽤,官⽅⽂档在最初4.1版本时也没有写。
还不如⾃⼰⽤node写项⽬,cmd标准或者amd标准搞起,同样是各个模块脚本,⽐界⾯上按钮,以及怀疑官⽅功能未实现好多了
红绿蓝对应 xyz,可以看出bjs默认使⽤左⼿坐标系+y-up标准

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