VR科技公司业务规划与商业模式
一、业务规划
以VR全产业链为立足点,从芯片研发到算法,从内容制作到分发平台,从工具的研发、开放到硬件标准的研发、开放,从人才培训标准的建立到人才培训实施。成为全球VR技术和研发的前沿中心,提供全部政务系统到全行业解决方案以及应用实施。
1.1业务方向
1.1.1素材制作
按照素材内容类型的不同,虚拟现实素材内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。
UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的素材内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流素材内容。
VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常
使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。
VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR素材内容。
1.1.2开发支撑
(一)VR虚拟现实编辑器
VR虚拟现实编辑器,又称VR虚拟现实虚拟现实编辑器。VR虚拟现实编辑器是网龙科技研发的一款直接面向三维美工的虚拟现实软件。所有操作都是用美工可以理解的方式(不需要程序员参与),可以让美工将所有精力投入到效果制作中来,从而,有效较低制作成本,提高成果质量。如果你有良好的3DMAX的建模和渲染基础,只要对VR虚拟现实编辑器稍加学习和研究,你就可以很快制作出自己的虚拟现实场景。
VR虚拟现实编辑器的应用范围
建筑行业:城市规划、地产演示、场馆展示
影视资源站采集api接口数据
室内设计:虚拟样板房、地板/瓷砖/涂料等建材虚拟
CG行业:互动广告、三维产品展示
工业:工控仿真、设备管理、虚拟装配
文物保护:古迹复原、虚拟漫游
交通行业:道路桥梁规划设计、城市交通仿真、铁道系统仿真
游戏娱乐:三维PC游戏、模拟器游戏
军事:电子沙盘,虚拟战场
地理:气候、植被、水利模拟
教育:立体几何教学、物理化学课件模拟
视频行业:虚拟演播室
(二)VR SDK
针对VR开发者发布ND-VR SDK 1.0版本,由5个功能组件部分所组成:头部姿态定位以及图像输出的渲染组件;多场景用户交互的输入组件;在虚拟现实世界中音视频感受的音视频组件;用户登录、用户信息的VR帐号组件;虚拟现实环境中支付问题的支付组件。
在后续版本的SDK中,ND VR团队将为开发者提供包括虚拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种围绕人和人互动的增强组件,以及多场景互联互通,场景可以实时更新下载的能力。SDK将会采用众测模式进行,先期会对部分核心开发者进行发布,随后会发布公测版本。
(三)VR开发者计划
推出 VR开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、涵盖广告、版权、下载等渠道的全面商业分成模式,同时将导入社交体系、广告体系、销售体系等资源。针对VR创业者还将举办多种开发者活动和VR内容孵化器支持。
1.1.3硬件标准
VR用户应该拥有一致的用户体验打造沉浸感是最根本的需求,这对VR硬件要求有一定的
门槛,要有外置更高性能的IMU(惯性测量单元Inertial measurement unit),要有统一的输入体验,同时,要有基于屏幕尺寸的光学方案以及反畸变算法和至少90度的FOV(视野)及外设环境(如散热等),对处理器和 GPU也有相应标准等。
但各硬件的开发厂商都是各自为战有各自的标准,未来VR科技公司希望提供一些硬件的技术标准给开发者甚至提供一些输入设备的开发方式,接入的方式和操作的方式给到开发者,让开发者能更好的开发优质的内容,真正的服务开发者,让开发者开发出好的内容服务于VR的用户。
在制定相应硬件标准的情况下,与相关的硬件厂商合作,优化相关硬件产品乃至合作研发硬件产品,改善用户体验。
1.1.4芯片与算法研发
芯片是VR非常重要的一块,芯片决定了运算能力以及屏幕刷新度,其中屏幕刷新度跟上文提到的晕眩问题息息相关。这里传统的显卡厂商NVIDIA和AMD都早早已经发力,现在是有明显优势的。而国外的高通、国内的瑞芯微等芯片厂商都已开始发力VR相关芯片。

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