2022年中国青少年STEAM教育研究报告
什么是STEAM教育?
整合多学科的教育⽅式,培养跨学科解决问题的能⼒闭环
STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、⼯程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英⽂单词的⾸字母缩写,STEAM教育就是整合了科学、技术、⼯程、艺术和数学多领域知识的综合教育⽅式,它强调学科的融合性、多元性与包容性,希望打破学科领域的边界,同时培养⼉童发现问题,并基于科学、技术、⼯程、数学多学科解决问题的能⼒。
20 世纪 80 年代,美国国家科学委员会提出STEM教育的建议并发展成为国家战略,其初衷是使更多的学⽣在⾼等教育阶段选择与STEM相关的学科,以保持美国在科技创新与国际竞争⼒上的领先地位。美国弗吉尼亚科技⼤学的教授Yakman认为,原有的STEM教育只关注项⽬本⾝(做什么和如何做),⽽忽略了对⼈本⾝和背景的关注(谁来做和为什么做),因此STEM在跨学科知识的⼴度和深度上仍存在着⼀定的局限性,并在其教学过程中缺乏⼀定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进⾏有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左
右,STEAM教育的理念引⼊我国,并掀起了我国的STEAM教育热潮。
美国的STEAM教育实施特征
寓教于乐是核⼼学习⽅式;课后服务、社区学院、夏令营是重要学习场景
美国⼉童的STEAM教育⾮常注重寓教于乐,与游戏⾼度结合、应⽤导向、兴趣驱动,如为了minecraft游戏闯关⽽学习编写、修改MOD,或为了制作游戏⽽学习编程。
⽇本的STEAM教育实施特征
实施融合式教学,核⼼是培养编程思维,注重探索编程在社会中的应⽤⽅式
早在20世纪90年代,⽇本就已经将编程教育引⼊中⼩学,但重视度未像现在这样⾼,2016年《学习指导要领》的发布提出到2020年将在⼩学⾯实施编程教育必修化,编程教育重视度空前提升。但值得注意的是,⽇本学校的编程教育并⾮简单的引⼊“编程”这⼀全科⽬,⽽是经过⼤量的专家论证研讨后,认为尽管要在⼩学实现编程必修化,然⽽并不⼀定要增加编程这⼀科⽬,⽽是在现有的课程中加⼊学习编程思维的要素。对此,2018年⽂部科学省发布了《⼩学编程教育指南》,⾄今已经三次修订,对编程教育的开展⽅式给出了详细的指导。
印度的STEAM教育实施特征
不均衡现象突出,STEAM教育存在于精英学校和校外培训
《国家教育政策2020》提出了⼤⼑阔斧的改⾰,对教育均衡、培养⼉童21世纪能⼒提出了美好愿景,但其只是提供了⼀个框架指引⽽⾮强制性的政策,各邦将根据实际情况选择执⾏。印度的软件产业⼗分发达,针对成年⼈的IT等培训体制较为完善,但中⼩学教育不均衡现象仍⼗分突出,只有不⾜0.1%的精英学校有资⾦聘请优秀的教师和购买设施开展基于活动和探索的融合式STEAM教育。⽽随着新⼀代信息技术的快速渗透,校外少⼉编程培训课程受到印度家长追捧,在印度提供青少⼉编程培训的公司快速发展。
STEAM教育课程类型
实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器⼈(编程)类和软件编程类,同⼀机构往往同时开设多类课程
实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器⼈(编程)类和软件编程类,同⼀机构往往同时开设多类课程
我国STEAM教育发展历程
政策和流⾏新概念推动⾏业发展演进
2014年左右,STEAM教育理念开始引⼊我国,并在随后的⼏年内快速推⼴开来。在STEAM理念引⼊
前,以乐⾼为代表的机器⼈教育机构实际已经在进⾏着STEAM教育,此后随着新政策的不断推出、新热点的驱动以及在线教育发
展,STEAM教育也迎来新的发展阶段。
STEAM教育提供⽅
学校和培训机构为课程核⼼提供⽅,不同主体课程难度不同
STEAM教育产业链
我国STEAM教育市场规模
2021年STEAM教育市场规模422亿,未来三年CAGR16%
据艾瑞咨询统计核算,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,因2020年疫情影响导致基数较低,2021同⽐增速达35.4%。艾瑞判断,STEAM教育⼀定有更⼤的成长空间,但短期内还难以实现真正爆发,预计未来三年CAGR在16%左右。
我国STEAM教育市场规模结构
机器⼈编程类市场规模最⼤;to C为主要模式
从市场规模结构看,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,其中机器⼈编程类市场仍占⼤头,占⽐61%。从商业模式看,to C业务仍是核⼼市场,2021年市场规模391亿,占⽐93%。
赛事为重要出⼝
赛事为成果展⽰、兴趣激发、⼼理素质提升的重要载体
STEAM教育兼具探索性、研究性和应⽤性特征,强调科技创新的同时注重实际应⽤,与现实结合密切,因⽽各类相关⽐赛较多,⽐赛成为学习成果展⽰的重要载体。同时,⽐赛也可以激发参赛队员的学习热情和兴趣,增强其团队协作能⼒和⾯对输赢的平常⼼。从赛事分类看,STEAM类赛事主要分为⽩名单赛事、国际赛事和区域性赛事。⽩名单赛事须由政府部门主办,为公益性;国际赛事主要为商业赛,市场化运作,运营组织能⼒更强。
商业模式及业务特征
to S重渠道、to B重性价⽐、to C重师资及服务
to S:⾯向学校提供产品及服务,硬件产品为盈利点,需要企业具备较强的地⽅渠道资源,业务发展依赖财政投⼊(及少量学校⾃有资⾦)。
少量学校⾃有资⾦)。
to B:向培训机构输出器材、课程或进⾏品牌加盟,对于器材及课程,性价⽐⼗分重要。
to C:以教育培训服务为主,也是⽬前规模最⼤的业务,业务依赖优质师资、服务及宣传推⼴。同时,⾯向家庭的STEAM教育产品开始萌芽,但受限家长时间、相关知识储备,市场成熟度较低。
to S业务模式
服务项⽬:器材提供、创客教室建设、内容和服务输出
中国在线编程
服务类型:课后服务、科技活动、常规课程
公⽴学校在发展STEAM教育过程中在专业师资、器材资源以及内容开发等⽅⾯存在的诸多痛点为STEAM教育培训机构提供了进校合作空间。从服务项⽬来看,toS机构主要在教学器材供应、创客教室建设、内容和服务输出等三个⽅⾯为中⼩学提供业务⽀持;从服务类型来看,输出的内容和服务主要应⽤于校内的常态化课程与课后服务、科技活动等兴趣拓展类项⽬。从进校⽅式来看,具备丰富资源优势的⼤型机构⼀般会与地⽅政府有招商引资合作,通过招投标⽅式进⾏区域性项⽬建设;⼩型机构则通过单校拓展的⽅式开展业务。
to S市场规模与趋势
2021年市场规模23亿,以教具为核⼼;预计未来软硬件采购配⽐将更加均衡
发展趋势:市场增速将加快。在国家⿎励科普教育与推进校内课后服务发展的政策背景下,未来校内的STEAM教育采购⾦额将持续加⼤。软硬件配⽐将更加均衡。其⼀,学校对信息技术的重视度不断提升,同时更简便、更丰富的软件编程⼯具开始为学校提供服务。其⼆,在教育均衡化发展的背景下,由于硬件教具费⽤更为昂贵,能惠及的学⽣数量有限,为了能够让更多的学⽣接触到STEAM教育,硬件教具⼚商也会探索通过提供软件平台的⽅式来降低⽣均使⽤成本。
to B业务模式
玩具公司、教具公司、教育培训公司为主要三类参与者;教具售卖及加盟为主要业务模式
to B业务主要⾯向中⼩型STEAM教育培训机构,主要包含教具售卖和品牌加盟两种主要形式。对于教具售卖模式,由于教育培训机构控成本要求,通常需要教具具备较⾼的性价⽐。不过,若教具⾃⾝品牌即能够带来流量,如乐⾼,则可以收取更⾼的品牌溢价;对于品牌加盟模式,需要品牌⽅具有较强的市场影响⼒。
从参与机构类型看,主要可分为三类:玩具公司、教具公司以及教育培训公司。
to B市场规模与趋势
2021年市场规模8.6亿,向新进⼊者输出解决⽅案及教育出海成为增量机会
STEAM教育to B业务的客户为STEAM教育培训机构,其业务前景与STEAM教育培训机构的业务发展息息相关。从影响因素看,“双减”后原K12学科培训机构向STEAM教育转型、家长对STEAM教育认可度提升及教育出海,均能促进STEAM教育to B业务的增长;但疫情及经济增速下滑对家长⽀付能⼒及线下STEAM教育机构都造成了冲击,对⾏业发展形成阻碍。综上所述,正负向因素均存在情况下,艾瑞认为整体市场规模仍将保持平稳增长态势。据艾瑞咨询核
算,2021年中国STEAM教育to B业务市场规模约8.6亿元,到2024年,市场规模超16亿元。
to C业务模式
以同步教育服务课时费为主要收⼊来源
本报告中的to C业务指⾯向C端⽤户提供课程服务或创作⼯具软件和课程的业务,不包含玩具售卖业务,玩具售卖所产⽣的收⼊亦不在核算范围内。由于⽬标⽤户是中⼩学⽣,多数情况需要教师的真⼈逐步引导才能完成学习,因⽽线下课/直播课是其主要服务模式,课时费是主要收⼊来源。
to C市场规模与趋势
2021年市场规模391亿元,软硬件的结合是⼤势所趋,家庭教育产品市场空间待打开
STEAM教育to C业务拥有最庞⼤的⽬标⽤户规模,也是STEAM教育最核⼼的市场,据艾瑞咨询统计核算,2021年STEAM教育to C业务市场规模391亿元。从发展趋势看,软件编程、机器⼈搭建的边界将越来越模糊,向融合⽅向发展,呈现我中有你你中有我的形态。此外,随着家庭教育重视度的提升和新⽣代⽗母受教育⽔平的提⾼,家庭场景的教育套装有望迎来更好的发展空间。
新政策下的新机会-双减
STEAM教育成为原学科培训机构转型新⽅向
“双减”后,⼀⽅⾯,STEAM教育成为原学科培训机构转型新⽅向,将增加STEAM教育的优质供给,推动⾏业的发展;另⼀⽅⾯,课后服务对STEAM教育需求更加旺盛,推动需求的增加。供需双向扩容,为我国STEAM教育发展提供了更好的⼟壤。
新政策下的新机会-新课标、新课改
以素养培养为中⼼的新课改更加注重学习过程和学科实践,形成对科学素养类课程的利好
21世纪以来,我国⼀直在倡导素质教育,教学改⾰⼀直处于温和推进过程中。以2018年为重要标志,政府整治“唯分数论”的应试教育,加强素质教育的决⼼更加坚决,课程、教材、教学、招⽣评价改⾰同步推进。⽬前,普通⾼中课程⽅案和标准已修订完成,义务教育新课标在修订过程中。新课标整合了
原来的知识与技能、过程与⽅法、情感态度价值观三维⽬标,将党的教育⽅针凝练为学科/课程核⼼素养。教学过程中,要求以主题为引领,强化学科实践,促进学科/课程核⼼素养的落实。新课标、新课改对学科实践和综合学习的重视将推动STEAM教育尤其是科学素养类课程的发展。
新时代下的新展望-学习知识到创作内容
提供⼯具,培养青少年应⽤新⼀代信息技术的能⼒
电脑已经成为我们⽇常⼯作必备的效率⼯具,⼤部分上班族都能熟练的使⽤电脑完成⼀系列⼯作,但对于电脑内部是如何运作的,可能清楚的⼈并不多。⽽随着社会数字化、智能化程度的提升,信息技术越来越成为像计算机⼀样的效率⼯具,我们对具体的技术细节可不必深究,但需要了解其功能,具备⽤计算思维去思考、完成任务的能⼒。在青少年STEAM教育过程中,除教授基础的知识外,更重要且具有普适性的是为⼉童提供⼯具,让他们能通过⼯具去创作、实现⾃⼰的想法。在计算机普及更早的欧美,其⼉童在计算思维⽅⾯的平均⽔平更⾼,如根据Roblox的招股书,2020年前三季度,其平台有700万活跃⼉童开发者,还有96万⼉童开发者从平台上获得了创作收⼊。我国前的STEAM教育更多停留在知识的教授⽅⾯,未来还需要在知识的运⽤维度做更多的努⼒,包括为⼉童提供更⽅便易⽤的编程创作⼯具。
⽂章来源 | 艾瑞咨询

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