Shell编写的俄罗斯⽅块游戏(亲测可⽤)
#!/bin/bash
# Tetris Game
#APP declaration
APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0"
#颜⾊定义
cRed=1
cGreen=2
cYellow=3
cBlue=4
cFuchsia=5
cCyan=6
cWhite=7
colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)
#位置和⼤⼩
iLeft=3
iTop=2
((iTrayLeft = iLeft + 2))
((iTrayTop = iTop + 1))
((iTrayWidth = 10))
((iTrayHeight = 15))
#颜⾊设置
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan
#控制信号
#改游戏使⽤两个进程,⼀个⽤于接收输⼊,⼀个⽤于游戏流程和显⽰界⾯;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的⽅式通知后者。
sigRotate=25
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29
sigExit=30
#七中不同的⽅块的定义
#通过旋转,每种⽅块的显⽰的样式可能有⼏种
box0=(0 0 0 1 1 0 1 1)
box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3)
box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0)
box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1)
box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2)
box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2)
box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2)
#所有其中⽅块的定义都放到box变量中
box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})
#各种⽅块旋转后可能的样式数⽬
countBox=(1 2 2 2 4 4 4)
#各种⽅块再box数组中的偏移
offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)
#每提⾼⼀个速度级需要积累的分数
iScoreEachLevel=50 #be greater than 7
#运⾏时数据
sig=0 #接收到的signal
iScore=0 #总分
iLevel=0 #速度级
boxNew=() #新下落的⽅块的位置定义
cBoxNew=0 #新下落的⽅块的颜⾊
iBoxNewType=0 #新下落的⽅块的种类
iBoxNewRotate=0 #新下落的⽅块的旋转⾓度
boxCur=() #当前⽅块的位置定义
cBoxCur=0 #当前⽅块的颜⾊
iBoxCurType=0 #当前⽅块的种类
iBoxCurRotate=0 #当前⽅块的旋转⾓度
boxCurX=-1 #当前⽅块的x坐标位置
boxCurY=-1 #当前⽅块的y坐标位置
iMap=() #背景⽅块图表
#初始化所有背景⽅块为-1, 表⽰没有⽅块
#接收输⼊的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver()
{
local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY
pidDisplayer=$1
aKey=(0 0 0)
cESC=`echo -ne "\033"`
cSpace=`echo -ne "\040"`
#保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
#需要在程序退出时恢复终端属性。
sTTY=`stty -g`
#捕捉退出信号
trap "MyExit;" INT TERM
trap "MyExitNoSub;" $sigExit
#隐藏光标
echo -ne "\033[?25l"
while :
do
#读取输⼊。注-s不回显,-n读到⼀个字符⽴即返回
read -s -n 1 key
aKey[0]=${aKey[1]}
aKey[1]=${aKey[2]}
aKey[2]=$key
sig=0
#判断输⼊了何种键
if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
then
#ESC键
MyExit
elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
then
if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate #<;向上键>
elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown #<;向下键>
elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft #<;向左键>
elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<;向右键>
fi
elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a
elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight #D, d
elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown #空格键
elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]] #Q, q
then
MyExit
fi
if [[ $sig != 0 ]]
then
#向另⼀进程发送消息
kill -$sig $pidDisplayer
fi
done
}
#退出前的恢复
function MyExitNoSub()
{
local y
#恢复终端属性
stty $sTTY
((y = iTop + iTrayHeight + 4))
#显⽰光标
echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
exit
}
function MyExit()
{
kill -$sigExit $pidDisplayer
MyExitNoSub
}
#处理显⽰和游戏流程的主函数
function RunAsDisplayer()
{
local sigThis
InitDraw
#挂载各种信号的处理函数
trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
trap "sig=$sigRight;" $sigRight
trap "sig=$sigDown;" $sigDown
trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
trap "ShowExit;" $sigExit
while :
do
#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
do
sleep 0.02
sigThis=$sig
sig=0
#根据sig变量判断是否接受到相应的信号
if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate; #旋转
elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移⼀列
elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight; #右移⼀列
elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落⼀⾏
elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown; #下落到底
fi
done
#kill -$sigDown $$
BoxDown #下落⼀⾏
done
}
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的⽅块移到(x, y)的位置, 返回0则可以, 1不可以function BoxMove()
{
local j i x y xTest yTest
yTest=$1
xTest=$2
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + yTest))
((x = ${boxCur[$i]} + xTest))
if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))
then
#撞到墙壁了
return 1
fi
if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 ))
then
#撞到其他已经存在的⽅块了
return 1
fi
done
return 0;
}
#将当前移动中的⽅块放到背景⽅块中去,
#并计算新的分数和速度级。(即⼀次⽅块落到底部)
function Box2Map()
{
local j i x y xp yp line
#将当前移动中的⽅块放到背景⽅块中去
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
shell界面do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
((i = y * iTrayWidth + x))
iMap[$i]=$cBoxCur
#消去可被消去的⾏
line=0
for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))
do
for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--))
do
if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi
done
if ((i >= j)); then continue; fi
((line++))
for ((i = j - 1; i >= 0; i--))
do
((x = i + iTrayWidth))
iMap[$x]=${iMap[$i]}
done
for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++))
do
iMap[$i]=-1
done
done
if ((line == 0)); then return; fi
#根据消去的⾏数line计算分数和速度级
((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
((y = iTop + 11))
((iScore += line * 2 - 1))
#显⽰新的分数
echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore} "
if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
then
if ((iLevel < 20))
then
((iLevel++))
((y = iTop + 14))
#显⽰新的速度级
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel} "
fi
fi
echo -ne "\033[0m"
#重新显⽰背景⽅块
for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++))
do
((yp = y + iTrayTop + 1))
((xp = iTrayLeft + 1))
((i = y * iTrayWidth))
echo -ne "\033[${yp};${xp}H"
for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))
do
((j = i + x))
if ((${iMap[$j]} == -1))
then
echo -ne " "
else
echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m" fi
done
done
}
#下落⼀⾏
function BoxDown()
{
local y s
((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标
if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落⼀⾏
then
s="`DrawCurBox 0`" #将旧的⽅块抹去
((boxCurY = y))
s="$s`DrawCurBox 1`" #显⽰新的下落后⽅块
echo -ne $s
else
#⾛到这⼉, 如果不能下落了
Box2Map #将当前移动中的⽅块贴到背景⽅块中
RandomBox #产⽣新的⽅块
fi
}
function BoxLeft()
{
local x s
((x = boxCurX - 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#右移⼀列
function BoxRight()
{
local x s
((x = boxCurX + 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#下落到底
function BoxAllDown()
{
local k j i x y iDown s
iDown=$iTrayHeight
#计算⼀共需要下落多少⾏
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++))
do
((i = k * iTrayWidth + x))
if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi
done
((k -= y + 1))
if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi
done
s=`DrawCurBox 0` #将旧的⽅块抹去
((boxCurY += iDown))
s=$s`DrawCurBox 1` #显⽰新的下落后的⽅块
echo -ne $s
Box2Map #将当前移动中的⽅块贴到背景⽅块中
RandomBox #产⽣新的⽅块
}
#旋转⽅块
function BoxRotate()
{
local iCount iTestRotate boxTest j i s
iCount=${countBox[$iBoxCurType]} #当前的⽅块经旋转可以产⽣的样式的数⽬ #计算旋转后的新的样式
((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1))
if ((iTestRotate >= iCount))
then
((iTestRotate = 0))
fi
#更新到新的样式, 保存⽼的样式(但不显⽰)
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxTest[$j]=${boxCur[$j]}
boxCur[$j]=${box[$i]}
done
if BoxMove $boxCurY $boxCurX #测试旋转后是否有空间放的下
then
#抹去旧的⽅块
for ((j = 0; j < 8; j++))
do
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