为Unity3D创建素材(2):模型、绑定、动画
模型(Mesh)
在Unity3D中使⽤三维模型,主要依靠Mesh Filter组件载⼊多边形表⾯物体(polygon mesh),然后依靠Mesh Renderer组件将Mesh正确渲染出来。
内置基本3D模型
Unity3D内置有⼀些基本⼏何体,通过Hierarchy⾯板上的Create按钮或者菜单选择GameObject > 3D Object来创建:
unity3d animationName Model
Cube⽅块:1×1的正⽅体
Sphere球体
Capsule药丸
Cylinder圆柱
Plane平⾯:10×10的平⾯
Quad单⾯:1×1的单⾯
这些内置的基本⼏何体其实就是引擎⾃带的mesh。等同于我们在外部创建⼀个Cube或Plane模型然后导⼊Unity使⽤。
这与我们的在Maya中使⽤预设⼏何体有本质不同。Unity3D的基本⼏何体不具备任何调整参数选项。
普通3D模型导⼊Unity3D
虽然U3D现在⽀持直接导⼊Maya的.ma⽂件,但建议⼤家还是先将模型清理好后导出成.fbx格式,然后再导⼊到U3D 中,这样⽐较便于管理。
并不是所有的Maya节点都能够被正确导⼊到Unity3D中,实际上,Unity3D仅⽀持Polygon Mesh、Joints、空节点、蒙⽪信息、摄影机、关键帧动画的导⼊,⽽Maya中常⽤的NURBS表⾯、Curve曲线、变形器、IK、Constraints等内容都不⽀持。
并且,我还建议⼤家在导出.fbx之前对Maya⽂件进⾏⼀下“清理”⼯作,检查好模型的发现⽅向,烘焙好关键帧动画,删除掉多余⽆⽤的节点,删除⽆⽤的构造历史,同时将模型放在坐标原点中⼼位置,冻结Transform属性(归零)。
Unity3D可以识别单个模型⽂件中的多个mesh,且Mesh Filter组件仅⽀持载⼊单个mesh,所以我们可以⽤⼀个⽂件导出所有游戏所需要⽤到的mesh,然后在U3D中⼀⼀调⽤。
因此,为Unity3D制作模型素材的时候,在三维软件中就搭建好全部模型并不是⼀个好选择。因为三维软件中重复出现的模型,导⼊U3D中以后会被识别成不同的mesh,直接载⼊整个场景会浪费掉很多系统资源。更有效的制作流程是在三维软件中制作好不同的“⼩物件”,然后在
Unity3D中完成具体场景的搭建⼯作。
PS:地形、植被等模型可能更适合于利⽤Unity3D⾃带的功能模块来创建呢!
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