Unity3DParticleSystem粒⼦系统⾯板参数的属性整理创建"粒⼦系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)
添加"粒⼦系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)
粒⼦系统检视⾯板
点击粒⼦系统检视⾯板的右上⾓的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显⽰全部)
初始化模块:
持续时间(Duration):粒⼦系统发射粒⼦的持续时间
循环(Looping):粒⼦系统是否循环
预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒⼦已经发射了⼀个周期。
初始延迟(Start Delay):粒⼦系统发射粒⼦之前的延迟。注意在prewarm(预热)启⽤下不能使⽤此项。
初始⽣命(Start Lifetime)以秒为单位,粒⼦存活数量。
初始速度(Start Speed):粒⼦发射时的速度。
初始⼤⼩(Start Size):粒⼦发射时的⼤⼩。
初始旋转(Start Rotation):粒⼦发射时的旋转值。
初始颜⾊(Start Color):粒⼦发射时的颜⾊。
重⼒修改器(Gravity Modifier):粒⼦在发射时受到的重⼒影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒⼦速率的因素将继承⾃粒⼦系统的移动(对于移动中的粒⼦系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒⼦系统在⾃⾝坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启⽤粒⼦系统当在创建时,⾃动开始播放。
最⼤粒⼦数(Max Particles):粒⼦发射的最⼤数量
发射模块(Emission):
控制粒⼦的发射时的速率,在粒⼦系统存续期间可以在某个时间⽣成⼤堆粒⼦(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒⼦发射的数量(⼩箭头可选择“每秒(Time)”或“每⽶(Distance)”)。
突发(Bursts):在粒⼦系统⽣存期间增加爆发
爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在⽣存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒⼦。⽤"+"或"-"调节爆发数量。
发射器形状模块(Shape):
发射器形状内部随机位置⽣成,并能提供初始的⼒,该⼒的⽅向将延表⾯法线或随机⽅向发射。
1. 球体【Sphere】
半径(Radius):球体的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
随机⽅向(Random Direction):随机⽅向或是沿表⾯法线。
2. 半球【Hemisphere】
半径(Radius):半椭圆的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
随机⽅向(Random Direction):随机⽅向或是沿表⾯法线。
3. 锥体【Cone】喇叭~
⾓度(Angle):圆锥的⾓度(喇叭⼝)。如果是0,粒⼦将延⼀个⽅向发射(直筒)。
半径(Radius ):发射⼝半径。
4. ⽴⽅体【Box】
Box X:X轴的缩放值
Box Y:Y轴的缩放值
Box Z:Z轴的缩放值
随机⽅向(Random Direction):粒⼦将延⼀个随机⽅向发射(取消:延Z轴发射)。
5. ⽹格【Mesh】
类型(Type):粒⼦将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三⾓⾯(Triangle)发射。
⽹格(Mesh):选择⼀个⾯作为发射⾯。
随机⽅向(Random Direction):粒⼦发射将随机⽅向或是沿表⾯法线。
存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):
粒⼦的直接动画路径。(通常⽤于复杂物理粒⼦,不过是简单的视觉⾏为和物理世界的⼩互动,如与飘荡的烟雾和⽓温降低。)XYZ:使⽤常量曲线或在曲线中随机去控制粒⼦的运动。
Space:局部/世界速度值在局部还是世界坐标系。
存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):
-基本上被⽤于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
分离轴(Separate Axis):⽤于每个坐标轴控制。
----速度(Speed):⽤常量或曲线指定来限制所有⽅向轴的速度。(未选中)
----XYZ:⽤不同的轴分别控制。见最⼤最⼩曲线。(选中)
阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
存活期间的受⼒模块(Force Over Lifetime):
XYZ:使⽤常量或随机曲线来控制作⽤于粒⼦上⾯的⼒。
Space:Local⾃⼰的坐标系,World世界的坐标系。
随机(Randomize):每帧作⽤在粒⼦上⾯的⼒都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
存活时间的颜⾊模块(Emission):
控制每个粒⼦存活期间的颜⾊(与初始颜⾊叠加)。粒⼦存活时间越短变化越快。
两种颜⾊随机⽐例互相叠加。
颜⾊速度模块(Color By Speed):
使粒⼦颜⾊根据其速度动画化。为颜⾊在1个特定范围内重新指定速度。
颜⾊(Color):⽤于指定的颜⾊。使⽤渐变⾊来指定各种颜⾊。
unity3d animation颜⾊缩放(Color Scale):使⽤颜⾊缩放可以⽅便的调节纯⾊和渐变⾊。
速度范围(Speed Range):min和max值⽤来定义颜⾊速度范围。
存活时间的⼤⼩模块(Size Over Lifetime):
⼤⼩(Size):控制每个粒⼦在其存活期间内的⼤⼩。曲线,随机双曲线或随机范围数值。
存活时间的⼤⼩速度模块(Size By Speed):
⼤⼩(Size):⼤⼩⽤于指定速度。⽤曲线表⽰各种⼤⼩。
速度范围(Speed Range):min和max值⽤来定义⼤⼩速度范围。
存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):
以度为单位指定值。
旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒⼦在其存活期间内的旋转速度。使⽤常量,曲线,2曲线随机。
旋转速度模块(Rotation By Speed):
旋转速度(Rotational Speed):⽤来重新测量粒⼦的速度。使⽤曲线表⽰各种速度。
速度范围(Speed Range):为min和max值⽤来定义旋转速度范围。
碰撞模块(Collision Module):
为粒⼦系统建⽴碰撞。现在只有平⾯碰撞被⽀持,这个将很有效率的做简单探测。
平⾯(Planes):Planes被定义为指定引⽤。可以动画化。如果多个⾯被使⽤,Y轴作为平⾯的法线。
阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
反弹(Bounce):0-1 当粒⼦碰撞后的反弹⼒度。
⽣命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的⽐例。0,碰撞后粒⼦正常死亡。1,碰撞后粒
⼦⽴即死亡。
可视化(Visualization):可视化平⾯:⽹格还是实体
-----⽹格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
----实体(Solid):在场景渲染为平⾯。
缩放平⾯(Scale Plane):重新缩放平⾯
⼦粒⼦发射模块(Sub Emitter):
可以⽣成其他粒⼦系统,⽤下列的粒⼦事件:出⽣、死亡、碰撞。
出⽣(Birth):在每个粒⼦出⽣的时候⽣成其他粒⼦系统
死亡(Death):在每个粒⼦死亡的时候⽣成其他粒⼦系统
碰撞(Collision):在每个粒⼦碰撞的时候⽣成其他粒⼦系统。重要的碰撞需要建⽴碰撞模块。见碰撞模块
纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):
在粒⼦存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显⽰在表格或1个表格的每⾏,这样将动画分开。每帧可以⽤曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、
注意:⽤于动画的纹理是在渲染器模块中材质到使⽤的。
平铺(Tiles):定义纹理的平铺
动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单⾏。
----整个表(Whole Sheet):为UV动画使⽤整个表格。
-------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使⽤常量,曲线,2曲线随机。
----单⾏(Single Row):为UV动画使⽤表格单独⼀⾏。
-------随机⾏(Random Row):如果选择第⼀⾏随机,不选择得指定⾏号(第⼀⾏是0)
-------时间帧(Frame over Time):在1个特定⾏控制每个粒⼦的UV动画。使⽤常量,曲线,2曲线随机。
周期(Cycles):指定动画速度。
渲染器模块(Renderer):
渲染模块显⽰粒⼦系统渲染组件的属性。注意:即使⼀个游戏物体有渲染粒⼦系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显⽰在这⾥。这个实际上是粒⼦系统渲染组件的添加和删除。
渲染模式(Render Mode):选择下列粒⼦渲染模式之⼀
----⼴告牌(Billboard):让粒⼦永远⾯对摄像机。
----拉伸⼴告牌(Stretched Billboard):粒⼦将通过下⾯属性伸缩。
-------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒⼦伸缩的影响程度。
-------速度缩放(Speed Scale):通过⽐较速度来决定粒⼦的长度。
-------长度缩放(Length Scale):通过⽐较宽度来决定粒⼦的长度。
----⽔平⼴告牌(Horizontal Billboard):让粒⼦延Y轴对齐,⾯朝Y轴⽅向。
----垂直⼴告牌(Vertical Billboard):当⾯对摄像机时,粒⼦延XZ轴对齐。
----⽹格(Mesh):粒⼦被渲染时使⽤mesh⽽不是quad。
-------⽹格(Mesh):渲染粒⼦所⽤的⽹格引⽤。
材质(Material):材质。
排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,⽣成早优先和⽣成晚优先。
排序校正(Sorting Fudge):使⽤这个将影响绘画顺序。粒⼦系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从⽽显⽰在透明物体和其他粒⼦系统的前⾯。
投射阴影(Cast Shadows):粒⼦能否投影?这是由材质决定的。
接受阴影(Receive Shadows):粒⼦能否接受阴影?这是由材质决定的。
最⼤粒⼦⼤⼩(Max Particle Size):设置最⼤粒⼦⼤⼩,相对于视窗⼤⼩。有效值为0-1。
粒⼦系统检视⾯板
管理复杂的粒⼦效果,untiy提供了粒⼦编辑器,⽤户从监事⾯板的粒⼦组件⾯板可以点击"Open Editor"按钮。
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