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数据结构和算法很重要,图形学也很重要!
大的戏公司很看重个人基础、综合能力;
小公司看你实际工作能力,看你的 Demo。
频问答的问题:
.如何优化内存?
有不少种方式,例如                                                        1.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接
Destroy                                                                              2.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
3.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD) ,使用着器(Shader), 使用预设(Prefab)。
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1.使用 Unity3d 实现 2d 游戏,有几种方式?
1.使用本身的 GUI;
2.把摄像机的  Projection(投影 )值调为  Orthographic(正交投 ) ,不考虑 z 轴;
2.Unity3d 中的碰撞器和触发器的区别?
撞 器 有 碰 撞 的 效 果  ,  IsTrigger=false  ,  可 以 调 用 OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数;
发 器 没 有 碰 撞 效 果  ,  IsTrigger=true  ,  可 以 调 用 OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

3.物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有 Rigidbody 刚体。
4.CharacterController 和 Rigidbody 的区别?
CharacterController 自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性; Rigidbody 就是体,使物体带有刚体的特征。
5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数
三个阶段
1.OnCollisionEnter(进入碰撞)
2.OnCollisionStay (逗遛碰撞)
3.OnCollisionExit(当退出碰撞)
6.什么叫做链关节
Hinge Joint可以摹拟两个物体间用一根链条连接在一起的情  况,能保持两个物体在一
个固定距离内部相互挪移而不产生作用力, 但是达到固定距离后就会产生拉力。
8.物体自身旋转使用的函数?
Transform.Rotate()
9.物体环绕某点旋转使用的函数?

Transform.RotateAround()
10.Unity3d 提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs) ,请 列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt()    PlayerPrefs.GetInt()
11.Unity3d 提供了几种光源类型,分别是哪几种?

种。unity3d animation
光: Directional Light
光灯: Spot Light
源: Point Light
域光源: Area Light

12.Unity3d 脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列 出系统自带的几个重要的方法
Awake(只要物体启用才开始执行)—— >Start (只要脚本启用才  开始) —— >OnEnable(当前脚本启用执行)---  Update ( Start   行结束才行) —— > LateUpdate(延迟更新)—— >FixedUpdate    (固定更新,如挪移的物体) —— > OnGUI(渲染和处理 GUI  时调用。这意味着你的  OnGUI 程序将会在每一帧被调用。    ) —  >Reset (重置,仅在编辑
模式下) ——>OnDisable (当不可用, 对象变为不可用或者附属游戏对象) —— >OnDestroy(当销毁时被调  )
13.物理更新普通放在哪个系统函数里

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