项目制作规范
2.2.1 文件命名规范
很多人都忽略命名,认为这个不是很影响制作效果,同时也觉得非常的繁琐,就不愿意去花时间去做这件事。养成好的命名习惯,在做项目的时候就会起到事半功倍的作用,同时,他人使用你的资源的时候,也会很清楚,很快捷。命名方式可以有很多种,可以自己确定一个命名方式,最好不要用中文,可以使用英文或者汉语拼音,目的是要让自己和他人看懂。一般的命名方法是由数字,字母和下划线组成,但是名字的开头不可以是下划线或者数字。
1、模型命名规范
模型命名主要分三块。第一是主模型文件命名,以3ds MAX为例,即XXX.max文件的命名规范,此物件因为不会子资源里直接使用,但是为了日后修改,还是命上名字比较好。第二就是模型子物件的命名,比如一个物件由两个子物件组成,那么命名就可以采用后缀的方式,比如父物体为“Box”,子物体可以为“Box_01”,“Box_02”。第三就是FBX文件的命名,此文件的命名基本与Max文件命名一致。
2、贴图命名规范
模型贴图的命名尤其的重要,原因在于贴图的名称决定的材质的名称。贴图的名称要与材质一致,这样
做的好处就是即使模型的贴图丢失了,也能根据材质把贴图回来,这样使用引擎的人对于美术人员的资源的管理就会显得容易的多。
具体的命名方式一般是模型的名字+下划线+贴图类型。比如模型Box的Difuse(漫反射)贴图,就命名为Box_D。具体命名方法请看下图。
3、材质命名规范
材质命名分为两部分,第一,材质球的命名,材质求得命名要与模型的名字一样。第二,用到的材质的命名,这个要与贴图的名字一样。具体如图5。
2.2.2 模型制作规范
(1)单位设置 在准备制作一个模型之前,首先要做的就是单位的设置,单位的设置根据实际情况而定,小场景建议用厘米(Cm ),大场景建议用米(M ),下图以米为单位具体操作设置。
(2)模型材质 只使用standard 标准材质和Multi/Sub-Object 多维子材质。
(3)模型清理
模型制作的完成之后,要对模型进行清理,这样进引擎才不会发生意想不到的错误。主要要用到下面两个工具。unity3d animation
图5 材质命名
图6 单位设置
(4)模型面数 关于模型的面数肯定是在保证效果的情况下,越少越好。但是,单个模型的面数(三角面)要控制在6万面以下,高于6万面进引擎可能会出现意想不到的错误。
2.2.3 贴图制作规范
首先是贴图尺寸,长和宽都为2的n 次方,16*16,256*256,1024*1204,4096*4096。Unnty3d 支持的最大尺寸为4096*4096。普通不带通道的贴图使用Jpg 压缩格式,带透明通道的可以采用png 或者32位tga 。
2.2.4 FBX 导出规范
主要要考虑光滑组,动画的勾选。一般都要勾选
光华组选项,对于动画,如果有动画,要勾选动画,
没有请去勾。有时动画出现问题要要重新“Bake
Animation ”。
图7 清理设置
图8 fbx 导出设置
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