卡通渲染类罪恶装备与崩坏3渲染总结
最近在研究卡通渲染技术,现将⽹络上分散的⼀些博客和前辈们做的分享总结如下:
# 卡通渲染常⽤关键字
Cartoon Rendering
Cel Shader
Anime Shader ⽇本的三渲⼆常⽤的shader名
Toon Shader
# 卡通渲染需要解决的问题
专指通过3D的渲染技术,来模拟2D的渲染⽅法。
这种渲染⽅法更多的是向2D插画风格的上⾊接近。
应该模拟现实中卡通漫画的上⾊流程。
# 常⽤渲染⽅法
对主流的技术进⾏和梳理
描边的常⽤算法和优缺点
⽇式卡通算法和美⾷卡通算法进⾏了分类
卡通渲染技巧(⼀)——漫反射部分
卡通渲染技巧(⼆)——⾼光部分、描边
卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
这个锡类的卡通渲染对卡通渲染⽤到的常⽤技术做了很完善的总结
并且其对对崩坏3的卡通渲染的分析⾮常完善。
罪恶装备的渲染和制作
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(1)
unity3d animation⼀共有三篇,对其使⽤的渲染技术进⾏了总结
第⼆篇对着⾊控制的各张纹理进⾏了说明,R—Specular Highlight,G—,B--⾼光进⼊倾向,A—模型内轮廓线,使⽤本村线的⽅法来进⾏拆分UV。
为了强化视觉,对模型,动画都做了调整
可以作为动作游戏制作的参考
GUILTY GEAR Xrd REVELATOR 3D进化出的⾮照⽚真实视觉
是 Revelator3D 新的版本
BaseTexture的alpha通道。
其制作⾦属材质物品是,⽐如武器,会使⽤SpeclarMask纹理,来控制⾼光的形状,带海带⾼光的⾦属质感
罪恶装备Xrd卡通渲染
GDC2015的⼀个talk
说明了对⾓⾊的渲染中⽤到的技术,通过VertexColor来控制明暗的阈值,使⽤重新映射法线的⽅式使⾯部的明暗过渡,更平,⽽不是完全贴近真实。
⾛向RPG的王道 ⽇本制造的视觉效果-⼆之国图形揭秘
《⽕影忍者:究级风暴》渲染技术究极解析!
(转)【翻译】⽕影忍者鸣⼈ 疾风传 终级风暴2 制作介绍
崩坏3 官⽅技术演讲
《崩坏3》画⾯效果为何惊艳?看⽶哈游怎么做卡通渲染的你就明⽩了
⽶哈游技术总监⾸次分享:移动端⾼品质卡通渲染的实现与优化⽅案
卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
这篇是实现的最好的崩坏3渲染
崩三类卡通渲染解析及制作规范
⽹友对崩坏3实现的实现
研究崩坏3⼈物渲染
其他的⼀些实现技术的总结
浅墨 NPR总结
对RTR中NPR渲染的总结
Overview to “Toon/Cel shading”
对常⽤的Toon着⾊模型进⾏罗列
Cel Shading
使⽤Unity3D实现了基本的Diffuse + Specular + Rim + 描边的整个流程
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