Unity3D#Unity获取游戏对象详解
我觉得Unity⾥⾯的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟⼀样,这俩哥们很要好,我能直接到你,你也能直接到我。我看很多
⼈喜欢在类⾥⾯去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()⽆法获取天⽣activie = false的问题。
private GameObject root ;
我觉得你最好不要保存GameObject ,⽽是去保存Transform ,因为Transform下的⽅法要⽐GameObject多,使⽤频率也要⾼很多。
private Transform root ;
其实我⼼⾥⼀直有个疑问,为什么unity不把GameObject和Transform合并成⼀个对象。
1.GameObject.Find()
通过场景⾥⾯的名⼦或者⼀个路径直接获取游戏对象。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);
我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使⽤路径的⽅法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径⽤“/”符号隔开即可。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject/Cube”);
GameObject.Find()使⽤起来很⽅便,但是它有个缺陷如下图所⽰,就是如果你的这个GameObject天⽣acive = false的话。那么你⽤GameObject.Find()是永远也⽆法获取它的对象的。如果对象都获取不到,那么对象⾝上脚本啊组件啊啥的都是获取不到的,变成了没有意
义的对象。
就这个问题我查过很多资料,最终也⽆果。。但是我⽤另外⼀个巧妙的办法可以解决它。(后⾯详解)或者你也可以提前把所有的游戏对象
保存在内存中。
GameObject.Find()⽅法在游戏中的使⽤频率很⾼。但是它也很消耗性能,你可以想想它的原理肯定也是⽤类似递归的形式来做的,那么我
们就要尽量更少的调⽤GameObject.Find()⽅法,可以把获取的游戏对象,保存在内存⾥,这是再好不过的选择了。尤其是在Update⽅法中
unity3d animation
不要去 Find()游戏对象!!
2 .Transform.Find()
还记得上⾯我说过⽤GameObject⽆法获取天⽣acive = false的游戏对象,如果你⽤Transform.Find()的话就可以很好的获取,另外Unity还提
供了⼀个Transform.FindChind()的⽅法,这个⽅法未来会被unity废弃,⼤家最好就别⽤了,⽤Transform.Find()可以取代。
如下代码,我们先获取顶级对象root 。接着⽤Find()去它的⼦节点”xxxx”的对象,⽆论”xxxx”对象是否active = true 都是可以直接到对象
的。
GameObject root = GameObject.Find("GameObject");
GameObject xxxx =  ansform.Find("xxxx").gameObject;
xxxx.SetActive(true);
Find()⽅法只能直接去⼦节点,如果你想孙节点,那么可以⽤”/“符号把层级关系隔开,起来很⽅便。同样⽆论”xxxx”对象是否active = true 都GameObjectcube=  ansform.Find("xxxx/Cube").gameObject;
值得注意的是,unity规定了⽐如⽗节点active = true 并且⼦节点的 active = true 都满⾜的情况下才能全部显⽰。使⽤Transform.Find()可以很⽅便的获取游戏对象,因为有了游戏对象,那么它⾝上的脚本啊组件啊什么的都可以很⽅便的获取到。
但是Transform.Find()必须要保证你的顶级⽗对象的activity = true。举个例⼦,你做了⼀个场景有⼀些地图你在场景⾥⾯预先activie = false 了,你希望在游戏中的某个时间点把它们都打开 setActive(true)
你可以把“map”节点放在⼀个active = true的GameObject上,⽆论是关闭或者显⽰代码中写起来都很⽅便。假如你的map节点就是顶级节点,那么它⼀旦天⽣acive = false ,那么你将⽆法得到它的对象,更⽆法设置它的属性了。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);
GameObject map =  ansform.Find(“map”).gameObject;
map.SetActive(true);
3. unity 还提供了⼏个获取游戏对象的⽅法,但是我个⼈觉得使⽤频率不⾼,这⾥也简单说两句。
GameObject.FindGameObjectsWithTag(“tag”)
GameObject.FindWithTag(“tag”)
根据⼀个标记来获取游戏对象,返回⼀个或者⼀个数组,我个⼈觉得这个两个⽅法没啥⽤,因为既然需要⽤到标记那么相⽐这个游戏对象必然是⾮常特殊的⼀个,所以我会把它存在内存中。
Object.FindObjectOfType
Object.FindObjectsOfType
Resources.FindObjectsOfTypeAll
根据⼀个类型返回Object,⽐如 GameObject 、Texture、Animation 、甚⾄还可以是你⾃⼰写的⼀个脚本的范型。它起来很⽅便,可以返回⼀个或者⼀个数组。我觉得这⼏个⽅法其实游戏中也没啥⽤,不过在编辑器中使⽤的确实很频繁,⽐如你要做批量检查场景的⼯具,查场景中有没有使⽤某个特殊类型的对象。或者查看内存的占⽤量,看看当前内存中那些Texture没有被释放掉。等等。
还有⼀个⽅法,如果你知道⾃对象的索引,还可以⽤下⾯的⽅法来获取,参数是index的索引。
transform.GetChild(0)
GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));
foreach(GameObject pObject in pAllObjects)
{
ansform.parent!=null)
{
continue;
}
if(pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)            {
continue;
}
if(Application.isEditor)
{
string sAssetPath = AssetDatabase.ameObject);
if(!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))
{
continue;
}
}
Debug.Log(pObject.name);
}

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