[内存泄露解决方法]CImageList内存泄露
解决方法(转,很好)
篇一: CImageList内存泄露解决方法
由于项目需要,程序界面中要实现了1个缩略图显示控件,从CodeProject上查到了1个类似的例子,修改了一下,其中源代码中加入图片的代码如下:// 查某个文件夹下的图片文件HBITMAP hBitmap = LoadPicture );if {int nItem = GetItemCount;CBitmap *pBitmap = new CBitmap;pBitmap->Attach;int nImage = m_ImageList.Add);InsertItem, nImage );}第一次写完后,就很郁闷,上面new了1个CBitmap,却没有在任何地方delete,今天决定解决程序中的内存泄露问题,所以就到了这块,原本以为CImageList会提供1个让人很愉快的解决方案,不过看了下它的成员函数,这才发现没那么容易。第一次尝试:加入DeleteImageList在构的CListCtrl 析构函数中加入m_cImageList.DeleteImageList,然后将内存泄露的输出信息保存为TXT文件,用UE对比了1个,还是没有解决。第二次尝试:重组1个CBitmap*,
既然CImageList.Add时加入的是1个CBitmap*,而通过调用CImageList::GetImageInfo就可能取得某一项的Info,那个结构体中就有HBITMAP,好,我得到了HBITMAP,即可借由CBitmap::FromHanle 来得到这个指针,然后DeleteObject,再delete,结构当我再次查看泄
露信息时,结果仍然是失败。第三次尝试:借用指针既然CImageList:&5 );if {int nItem = GetItemCount;CBitmap *pBitmap = new CBitmap;pBitmap->Attach;m_arrBitmaps.Add;int nImage = m_ImageList.Add);InsertItem, nImage );}看到了吧,现在有了刚才new 出来的指针的集合对象,即可在重新载入缩略图或退出实例时将数组遍历一次,然后个个delete,再一看,泄露没了。提示:从图中可以看到,每两行描述了1个内存泄露,我用/ 2获取结果为:38然后打开图片目录,全选一看,呵,还真3八个文件。这是用UE比较的结果,左边为泄露图右边为使用方法三后的无泄露图。
篇二: Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。,这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。
其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已
Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。Assets加载:
用AssetBundle.Load 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创
建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放异步读取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle的释放:
AssetBundle.Unload是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。
AssetBundle.Unload是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
一个Prefab从assetBundle里Load出来里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。
你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的A
sset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。
专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完
成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。
你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.
所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制
当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。
等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是Un
usedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload也不行,AssetBundle.Unload可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。
配个图加深理解:
Unity3D占用内存太大怎么解决呢?
虽然都叫Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被Unity
的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。
关于内存管理
按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。但这样在C# 框架底下有点没必要,而且很麻烦。
稳妥起见你可以这样管理
创建时:
手机游戏源码论坛
先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory
用AssetBundle.load加载需要的asset
加载完后立即AssetBundle.Unload,释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。
释放时:
如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.
如果需要立即释放内存加上GC.Collect,否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。
这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。
当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。
系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括
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