《选择结构》
----Scratch程序设计
一、教材分析
教材的地位和作用
《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据
(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”
1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:
1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、学生状况分析
对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。但是对于程序设计却所学甚少。我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、教法和学法分析
根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。把课堂与生活融为一体,让课内和课外相互贯通,使他们互为促进,相得益彰,从而使学生学得生动活泼。
基于对教材的分析和对学科特点的理解,我采用了如下教学方法。
(1)情境激趣法:游戏导入,激发兴趣。
(2)任务驱动法:层层递进,设计难易程度不同的程序任务。
(3)合作探究法:每三、四个人为一小组,组内交流,共同探讨。
五、教学流程分析(教案)
(一)迷宫图片,导入新课
(1)首先播放老师事先准备的“迷宫图片”,供学生欣赏。
[设计意图:由贴近生活的迷宫图片来吸引学生的注意,出示安阳汤阴“羑里城”的迷宫图片,贴近孩子们的实际生活体验。让学生觉得这节课真好玩,想跟着老师学下去。]
(2)回顾旧知,引出新知
老师:今天我们学习新的知识—“选择结构”。学习这节课之前,我们已经学习了程序设计中两种基本结构结构—顺序结构和循环结构。观察老师出示的一张流程图,说一下你看懂了什么?
紧接着,教师让几个孩子试玩一下老师制作的迷宫游戏,引来学生的兴趣——小游戏老师是怎么做出来的?教师接着说,你想不想以后也能做出这么有趣的小游戏?
[设计意图:由Scratch制作的小游戏来吸引学生的注意,让学生觉得这节课真好玩,也确实是用Scratch软件编写出来的,让他们有继续学下去的强烈愿望] (二)明确任务,学生自主操作
(1)教师展示出本节课的课堂任务—制作一个有趣的迷宫游戏。学生讨论要实现游戏如何分解任务。
(老师出示一张游戏任务分解图,你来观察一下,想一想和你之前思考的一样吗?哪个同学和老师同学分享一下)
抽生汇报自己的想法思路。
(2)学生任务,制作小球跟随鼠标移动的程序。
老师出示了一张PPT图片,这上面显示了好几个程序积木(有重复执行,面向鼠标指针,移动),通过实验,你能把他们组合起来实现我们的小目标吗?
抽生试演示,然后集体来做。
[设计意图:本环节老师出示及格积木(几个积木),让学生练习,目的是让学生熟悉几个积木命令的使用方法,同时也让学生养成独立思考,解决问题的能力。通过学生亲手实践,体会深刻,这样要比老师单纯说教好的多,也更加有利于学生的掌握。
(三)任务驱动,在自主探究基础上进行合作。
(1)出示PPT—迷宫中的选择结构流程图,让学生对比之前生活中的选择结构流程图。看看两者有何相同和不同之处。
(2)层层递进,用选择结构完成迷宫游戏的任务
在这个环节里,教师PPT上出示几个功能相近但是用法上有差别的程序积木,这些积木有些是在迷宫设计中能用到的,有些是用不到的。让学生分辨怎样利用合适的积木模块实现任务。各小组间展开竞赛,看看那个小组速度最快,最先完成老师布置的任务?教师提示学生“坐标”的使用,学生发言“移到”和“在一秒内平滑移动”有何区别。
(4)学生自主探究,完成迷宫游戏的设计。
难点:两个选择结构的并列关系,并且嵌套在循环结构中。
教师带领学生从游戏实际运行的情景入手,进行分析,鼓励学生大胆尝试,勇于试错,反复调试。
学生代表上台演示讲解(到教师机演示并讲解)迷宫游戏的脚本积木设计过程(思路)。
什么编程课比较好
(四)全课总结
老师看到同学们经过认真的思考,积极动手操作都制作出了令人满意的迷宫游戏。那些同学想要分享一下这节课你的收获和编程体会?
生:在设计游戏之前要先规划好,未雨绸缪,把任务分解。
生:制作程序或游戏要考虑到使用者或者游戏玩家的体验,要和玩家有互动,使程序更完整。
生:在代码设计中,要勇于试错,不断验证自己的想法,不断调整参数,才能设计出满意的程序作品。
师:同学们通过这节课,开动了自己的大脑,积极思考迷宫背后的代码秘
密。我们生活中生活中有许多选择结构的例子,希望同学们仔细观察,积极思考其中的逻辑关系,使自己思维越来越强!
板书设计

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