第9课小小蜗牛跑得快
一、教材分析
本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程,让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。
二、学情分析
本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有r一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。
三、教学目标
1知识与技能
(1)认识Scratch软件的作用。
(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。
2过程与方法
通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。
3情感、态度与价值观
(1)通过体验Scratch软伴的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。
(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。
四、教学重难点
1教学重点
(1)认识Scratch软件的界面和功能。
(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。
2教学难点
在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。
五、教学策略与手段
小学生的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大程度的具体形象性。所以,教师在讲授Scratch时,不能以Scratch程序的使用方法来作为教学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐.舞蹈以及交互式故事等为创作主线,将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。
本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、“改”游戏。在玩、改的过程中,引导学生逐步体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。
教学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。
六、教学准备
(1)教师准备:准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的调试工作。
(2)学生准备:准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。
七、教学过程
(一)创设情境,体验软件
教师活动
学生活动
设计意图
l教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运行游戏的。
2教师:示范启动Scratch软什,打开“猜数字”游戏并运行。什么编程课比较好
3教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有挑战成功的“马?谁愿意上来玩给大家看?
4教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉很厉害,你们想不想也来修改一下?别者急,等你们学好了这个软件,就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。板书课题
1学生挑战玩“猜数字”游戏。
2学生说说自己玩的技巧,提出对游戏的建议。
3.观察老师修改脚本的过程,对Scratch有初步的认知
创设情境,激发学生的学习兴趣
(二)自主探究,认识窗口
教师活动
学生活动
设计意图
1教师:Scratch是美同麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。
2教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。
3教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角区”、“指令模块区”等
l观察界面。
2交流发现
通过界面学习,熟悉软件结构,为下一步学习程序设计打下基础
(三)分析引导,对比方法
教师活动
学生活动
设计意图
1教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小小蜗牛跑得快.sb2”程序并运行。
2教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演示方式等)。这是舞台区,大家看到了什么?(角、背景以及动作等内容呈现区域)这是角区,大家看到了什么?(动画中的角信息)这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多不同的指令积木,呵以选掸使用)
3教师:这是脚本区,大家看到了什么?再选择“蜗牛”角,观察脚本区,有变化吗?这里的数值可以修改。试一试,看动画有什么变化?说说你是怎样修改的?动画发生变化了吗?通过尝试,你发现了什么?
1学生自主打开游戏。
2师生交流。
3尝试修改参数,体验编程过程。4交流发现
在尝试修改参数、命令等的操作实践过程中,有效促进学生积极自主地参与实践,较好地发挥学生的主动性、积极性,从而有效激发学生的创作欲望
(四)巩固练习,深入理解
教师活动
学生活动
设计意图
1请同学们试着打开“吃豆子”游戏,玩一玩。
2.试一试,完成教材中做一做的第二题。你能指挥人物在蹦床上完成不同的舞姿吗?
l学生玩“吃豆子游戏。
2学生玩“蹦床”游戏,尝试修改旋转角度等参数
通过运行不同的程序作品,加大练习体验,巩固所学知识
(五)归纳总结,评价提升
教师活动
学生活动
设计意图
1师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么?教师:这节课主要认识了操作界面,开始了创作旅途的第一站。搭建脚本与搭积木一样,只要将不同的模块拖到脚本中,按顺序排列就可以了。
2请学生完成课本中的评一评,对本节课的学习效果进行自我评价
1学生进行小结汇报。
2学生根据自己的学习情况对自己做一个正确的评价
帮助学生梳理本课的知识内容,并对自己掌握知识的情况做出评价

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