基本造型指令:造型(Style)之曲线的创建和编辑
本系列教程详细讲解了在Pro/E中的基本造型指令的style指令的使用方法和应用。
关键字:style,造型,曲面,跟踪草绘,
作者:IceFai
关键字:style,造型,曲面,跟踪草绘,
作者:IceFai
1. 曲线的创建
在创建曲线之前,我们稍为理解一下在style下的曲线的构成要素和特点。
在style中,曲线由三部分组成和确定:端点,内部点和端点切线,如下图所示
在创建曲线之前,我们稍为理解一下在style下的曲线的构成要素和特点。
在style中,曲线由三部分组成和确定:端点,内部点和端点切线,如下图所示
内幕:对于style中的曲线,更多的内部点就可以产生更多的变化和更容易表达形状,但内部点越多曲线的光滑度(质量)越差。在满足形状要求的前提下要尽量采用少的内部点来进行Style曲线的绘制
端点是确定曲线的起点和终点,内部点确定曲线的形状和可调性,端点切线控制曲线在端点的切向和曲率,通过调整端点的切线可以调整曲线和连接曲线的连接关系。在style下,曲线
端点是确定曲线的起点和终点,内部点确定曲线的形状和可调性,端点切线控制曲线在端点的切向和曲率,通过调整端点的切线可以调整曲线和连接曲线的连接关系。在style下,曲线
和曲线之间的连接关系有三种:连接(C0),相切(C1)和曲率(C2)连续三种,分别表示两条曲线有公共端点但法线方向不一致,两条曲线公共端点处法线方向一致但曲率半径大小不等和两条曲线公共端点处法向和曲率半径均一致的连接情况
在Style中,Free(自由连接)用一条直线段表示,而相切则用一个单箭头表示,而曲率连续则用多箭头表示,如上图。
内幕:影响两条曲线在连接处的过渡情况除了上面所说的三个连接情况外,其实对于前面两种情况,曲线的过渡还受过渡的长度的影响,直观地就是连接箭头的长度影响。长度越长过渡越缓。
实际上,在Style中,还有一种特殊的曲线的连接方式,那就是Draft Tangent,这是专门用来创建一个带有拔模斜度的曲面时候替曲线创建的一种特殊的连接。我们在后面的内容中会详细介绍。
在style中,你可以在两种方式中选择一个方式来编辑曲线,分别是编辑插值点和控制点的方式。两种方式各有优劣点,编辑插值点的方式比较自由和直观,但是在插值点比较多的时候比较难以调到高质量的曲线,在曲线切向方向不明显的时候难以判断曲线的凹凸情况。而使用控制点的方法可以直观的看到曲线的凹凸情况并且容易得到高质量的曲线。
内幕:在一些对曲线变化情况和质量要求比较高的情况下建议使用控制点的编辑方式。
在style中,你可以在两种方式中选择一个方式来编辑曲线,分别是编辑插值点和控制点的方式。两种方式各有优劣点,编辑插值点的方式比较自由和直观,但是在插值点比较多的时候比较难以调到高质量的曲线,在曲线切向方向不明显的时候难以判断曲线的凹凸情况。而使用控制点的方法可以直观的看到曲线的凹凸情况并且容易得到高质量的曲线。
内幕:在一些对曲线变化情况和质量要求比较高的情况下建议使用控制点的编辑方式。
在style下,有丰富的曲线创建方法,我们先来看基本的曲线创建方法。
曲线都是通过选择多个点进行连接而成的,在style下中,点又分成为三种类型的点:
自由点——没有任何约束可以任意调整的点,以实心点表示
软点——部分约束的点,如曲面上,曲线上等的点,在曲线和边上时以空心圆表示,在曲面和基准面上时以正方形表示,软点可以在父几何上自由滑动。
固定点——offset指令是什么意思完全约束的点,不能移动,如曲线交点等,以交叉线表示
曲线都是通过选择多个点进行连接而成的,在style下中,点又分成为三种类型的点:
自由点——没有任何约束可以任意调整的点,以实心点表示
软点——部分约束的点,如曲面上,曲线上等的点,在曲线和边上时以空心圆表示,在曲面和基准面上时以正方形表示,软点可以在父几何上自由滑动。
固定点——offset指令是什么意思完全约束的点,不能移动,如曲线交点等,以交叉线表示
软点和固定点都是约束点,约束点的捕捉方法都是按住shift键把光标移动您想捕捉的点附近然后单击鼠标便可以捕捉到。甚至正在创建的曲线的端点也可以捕捉到。
内幕:在WildFire3.0及更新的版本中,通过捕捉正在创建的曲线的端点可以创建封闭而连续的曲线。
可以看到在style下有三种曲线类型:Free(自由),Planar(平面)和COS(曲面上曲线)。从字面上不难理解这三种曲面的异同。
自由曲线
内幕:在WildFire3.0及更新的版本中,通过捕捉正在创建的曲线的端点可以创建封闭而连续的曲线。
可以看到在style下有三种曲线类型:Free(自由),Planar(平面)和COS(曲面上曲线)。从字面上不难理解这三种曲面的异同。
自由曲线
自由曲线的创建就象它的名字一样,比较自由,您可以通过选取任意的点来构成曲线,可以痛过按住shift键的方法来捕捉软点或是固定点。
平面曲线
preference下关掉网格),切换曲线类型为Planar(平面)然后就可以通过在平面上选择多个点来进行曲线的创建了。也可以在offset输入一个数值创建从参考平面偏移一定距离的平面曲线平面曲线的创建首先要指定一个用来创建曲线的平面,选定的平面缺省以网格表示(可以在style
在平面曲线中,还有一种特殊的平面曲线,称之为径向路径平面曲线,这种曲线就是通过在曲线选择一个点,系统自动通过该点作曲线的法向平面并可以在平面上创建平面曲线,这种
平面曲线
preference下关掉网格),切换曲线类型为Planar(平面)然后就可以通过在平面上选择多个点来进行曲线的创建了。也可以在offset输入一个数值创建从参考平面偏移一定距离的平面曲线平面曲线的创建首先要指定一个用来创建曲线的平面,选定的平面缺省以网格表示(可以在style
在平面曲线中,还有一种特殊的平面曲线,称之为径向路径平面曲线,这种曲线就是通过在曲线选择一个点,系统自动通过该点作曲线的法向平面并可以在平面上创建平面曲线,这种
曲线的创建在一构造曲面的内部构造线时非常有用。创建步骤如下:
1. 切换曲面类型为Planar(平面)
2. 点开References(参考)选项页
3. 单击选项页内的Reference框,然后在需要创建径向路径平面的曲线上点击
4. 系统自动创建一个径向曲线的法向平面
5. 在上一步的平面上画曲线
径向路径平面的创建
1. 切换曲面类型为Planar(平面)
2. 点开References(参考)选项页
3. 单击选项页内的Reference框,然后在需要创建径向路径平面的曲线上点击
4. 系统自动创建一个径向曲线的法向平面
5. 在上一步的平面上画曲线
径向路径平面的创建
通过shift键的配合捕捉平面和其它曲线的交点,就可以很容易地创建新的构造线,在很多场合下都是一个非常使用的功能。径向平面的位置可以通过Reference选项页下的径向平面位置值来进行修改。
内幕:通过径向平面的辅助,我们可以很方便地在Style环境下创建曲面的内部构造线。
COS曲线
点创建曲线图标然后切换到COS类型,在曲面上选取点便可以直接在曲面上创建COS线。注意的是此时的软点是以正方形显示的。同样要创建封闭的曲线,最后一点按住shift键并单击第一个端点便可。
Drop Curve(投影线)
还可以通过Drop Curve(投影线)的方法来创建COS线
Drop指令位置:Stying…(造型) Curve…(投影线)
首先选择要投影的曲线,然后选择要投影到的曲面最后选择一个确定方向的平面便可以将母曲线投影到曲面上。母曲线可以是Style外的基准曲线,也可以是输入曲线。
COS By Intersect…
还可以通过COS By Intersect…的方法通过曲面和曲面,曲面和基准面的交线来创建曲面的COS线。
其它特殊的曲线创建方法
圆和圆弧
在WildFire3.0中,您现在可以创建一个标准的圆或圆弧了。创建的方法比较直观,自己尝试拖动和修改一下便了解了
曲面ISO线
通过Curve from Surface…的方法来创建曲面的ISO线,这在创建曲面和曲面之间的过渡的时候非常有用。
Curve from指令位置:Styling..(造型…) Surface….(自曲面创建..)
点击指令后在曲面上单击一下系统便会自动创建出一条曲面的ISO线,你可以在控制面版上选择曲面的类型(Free或COS),按住左键可以在曲面上拖动曲线,你也可以在Options选项页下直接输入比例值,按住CTRL键的同时单击左键便可以切换ISO线的方向(u,v方向切换)
Offset Curve…(偏距曲线)
在Style中,您还可以根据已有的曲线创建它的切向或法向偏距线。
Offset指令位置:Styling…(造型) Curve….(偏距曲线)
如果曲面是在曲面上的COS线,那么缺省的偏距就是沿曲面进行偏距(新的曲线也是同一曲面的COS线),如上图所示。
Curve from Datum….(自基准创建曲线)
本指令实际是根据已有的曲线重新拟合出一条曲线来。拟合的精度可以修改,低精度(Low Quality)则减少原来曲线的插值点以得到更光滑的曲线,但相应的和原曲线的偏差就加大了。搞精度则增加构成曲线的插值点,和原曲线的重合度更高并且可编辑性更高,但因为增加了插值点,编辑曲线的时候就比较难以得到高质量的曲线了。
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