⼩程序之WebSocket
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为什么需要websocket?
传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的⾏为(如推送服务),如果想做在上,可能你会使⽤轮询的⽅式进⾏,不过这太消耗资源,⼤量的请求也加重了服务器的负担,⽽且延迟问题⽐较严重。如果是⾃⼰开发的app,为了解决这些问题,很多团队会⾃建socket,使⽤tcp长链接、⾃定协议的⽅式与服务器进⾏相对实时的数据交互。有能⼒的团队,采⽤这种⽅式⾃然没什么⼤问题。不过⼩团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。
H5引⼊了webSocket来解决⽹页端的长链接问题,⽽⼩程序也⽀持websocket。这是⼀个⾮常重要的特性,所以本系列的⽂章会专门拿出⼀篇来讨论websocket。webSocket本质上也是TCP连接,它提供全双⼯的数据传输。⼀⽅⾯可以避免轮询带来的连接频繁建⽴与断开的性能损耗,另⼀⽅⾯数据可以是⽐较实时的进⾏双向传输(因为是长链接),⽽且WebSocket允许跨域通信(这⾥有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。⽬前除IE外的浏览器已经对webSocket⽀持得很好了,⼩程序再推⼀把之后,它会变得更加流⾏。
游戏规则是这样的:把雷换成⾦⼦,挖到⾦⼦加⼀分,每⼈轮流⼀次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中⾦⼦就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的⾦⼦都挖完游戏才结束。跟扫雷⼀样,数字也是表⽰周边有⼏个⾦⼦,然后⽤户根据场上已经翻出来的数字来猜哪⼀格可能有⾦⼦。
这种交互的游戏难点在于,⽤户的点击操作都要传到服务器上,⽽且服务器要实时的推送到其它玩家的应⽤上。另外⽤户⾃⼰也要接收对⽅操作时实时传过来的数据,这样才不⾄于重复点中同⼀个格⼦。简单讲,就是你要上报操作给服务器,⽽服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。
我们分⼏步来实现这个功能。
⼀、实现思路
1、第⼀步,我们要先⽣成扫雷的地图场景
这个算法⽐较简单,简述⼀下。随机取某⾏某列就可以定位⼀个格⼦,标记成⾦⼦(-1表⽰⾦⼦)。mimeCnt表⽰要⽣成的⾦⼦的数量,⽤同样的⽅式循环标记mimeCnt个随机格⼦。⽣成完后,再⽤⼀个循环去扫描这些-1的格⼦,把它周边的格⼦都加1,当然必须是⾮⾦⼦的格⼦才加1。代码放在。
其中increaseArround⽤来把这格⾦⼦周边的格⼦都加1,实现也⽐较简单:
执⾏genMimeArr(),随机⽣成结果如下:
-1表⽰⾦⼦。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接⼊webSocket了。
(这个是js版本的,其实⽣成地图场景的⼯作是在后台⽣成,这个js版本只是⼀个演⽰,不过算法是⼀样的。)
2、我们需要⼀个⽀持webSocket的服务端
本例⼦中,我们使⽤python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使⽤socket.io,专为webSocket设计的js语⾔的服务端,⽤起来⾮常简单,它也对不⽀持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。
笔者本⼈⽐较喜欢使⽤tornado,做了⼏年后台开发,使⽤最多的框架之⼀的就是它,NIO模型,⽽且⾮常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在⼀台4G内存的机⼦上可以跑上百个tornado服务,⽽java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这⼀点对⼩公司很重要。当然如果读者本⼈对java⽐较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试⼀下。
webSocket⽤tornado的另⼀个好处是,它可以在同⼀个服务(端⼝)上同时⽀持webSocket及http两种协议。tornado的官⽅demo代码中展⽰了怎么实现同时使⽤两种协议。在本游戏中,可以这么⽤:⽤户
进⼊⾸页,⽤http协议去拉取当前的房间号及数据。因为⾸页是打开最多的,进了⾸页的⽤户不⼀定会玩游戏。所以⾸页还没必要建⽴webSocket链接,webSocket链接主要⽤来解决频繁请求及推送的操作。⾸页只有⼀个请求操作。选了房间号后,进去下⼀个游戏页⾯再开始建⽴webSocket链接。
3、客户端
使⽤⼩程序开发⼯具,直接连接是会报域名安全错误的,因为⼯具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这⾥我们也继续改下⼯具的源码,把相关的⾏改掉就⾏修改⽅式如下:
到asdebug.js的这⼀⾏,把它改成: if(false)即可。
if (!i(r, "webscoket"))
注:笔者⽬前使⽤IDE版本为 0.11.112301 修改代码部分为 if(!(0,l.checkUrl)(o,"webscoket")) ===》 if(false&&!(0,l.checkUrl)(o,"webscoket")) 即可
懒得修改的读者可以直接使⽤我破解过的IDE。发起⼀个websocket链接的代码也⽐较简单:
url: webSocketUrl,
});
在调⽤这个请求代码之前,先添加下事件监听,这样才知道有没有连接成功:
console.log('websocket opened.');
});
连接失败的事件:
console.log('websocket fail');
})
收到服务器的消息时触发的事件:
console.log('received msg: ' + res.data);
})
当链接建⽴之后,发送消息的⽅法如下:
wx.sendSocketMessage({
data:msg
})
消息发送
由于建⽴链接是需要⼏次握⼿,需要⼀定的时间,所以在wx.connectSocket成功之前,如果直接wx.sendSocketMessage发送消息会报错,这⾥做⼀个兼容,如果连接还没
建⽴成功,则⽤⼀个数组来保存要发送的信息;⽽链接第⼀次建⽴时,把数据遍历⼀遍,把消息拿出来⼀个个补发。这个逻辑我们封装成⼀个send⽅法,如下:
function sendSocketMessage(msg) {
if (typeof(msg) === 'object') { // 只能发送string
msg = JSON.stringify(msg);
}
if (socketOpened) { // socketOpened变量在wx.onSocketOpen时设置为true
wx.sendSocketMessage({
data:msg
});
} else { // 发送的时候,链接还没建⽴
socketMsgQueue.push(msg);
}
}
⼆、demo功能解析
1、⾸页entry
为了简化模型,把重点放在webSocket上,我们把⾸页做成⾃⼰填写房间号的形式。读者如果⾃⼰有时间和能⼒的话,可以把⾸页做成⼀个房间列表,并显⽰每个房间有多少⼈在玩,只有⼀⼈的可以进去跟他玩。甚⾄后⾯还可以加上观看模式,点击别⼈的房间进去观看别⼈怎么玩。
填写房间号的input组件,添加⼀个事件,取得它的值event.detail.value后setData到本page⾥⾯。
点击“开始游戏”,再把房间号存⼊app的globalData⾥⾯,然后wx.navigateTo到主游戏页⾯index。
这个页⾯⽐较简单。
2、主游戏页⾯
我们封装⼀个websocket/connect.js模块,专门⽤来处理websocket链接。主要有两个⽅法,connect发起webSocket链接,send⽤来发送数据。
index主页⾯:
初始化状态,9x9的格⼦,每⼀格⼦其实都是⼀个button按钮。我们⽣成的地图场景数据,分别对应着每⼀格。⽐如1表⽰周边的1个⾦⼦,0表⽰周边没有⾦⼦,-1表⽰这格是个⾦⼦,我们的⽬标就是到这些-1。得越多得分越⾼。
这⾥讨论⼀个安全性问题。相信⼀句话:在前端做的安全措施⼤都是不靠谱的。上图中的矩阵,每个格⼦背后的数据,不应该放在前端,因为js代码是可以调试的,可以下断点在相应的变量上,就可以看到整个矩阵数据,然后就知道哪些格⼦是⾦⼦,就可以作弊,这是⾮常不公平的。所以最好的⽅法是把这些矩阵数据存在后端,每次⽤户操作的时候,把⽤户点击的坐标发到后台,后台再判断相应的坐标是什么数据,再返回给前端。这个看似有很多数据传输的交互⽅式,其实是不会浪费资源,因为⽤户的每个点击操作,本来就要上报到后台,这样游戏的另⼀玩家才知道你点了哪个格⼦。反正都是要传数据的,所以肯定要传坐标,这样前端就完全没有必要知道哪个格⼦是什么数据,因为后台的推送消息会告诉你。
这样我们就绕过了前端存矩阵数据的问题。但是我们还是需要⼀个数组来存储当前矩阵状态的,⽐如哪个格⼦已经被翻开,⾥⾯是什么数据,也就是说要存储场上已经被打开的格⼦。所以在后台,我们要存储两个数据,⼀个是所有的矩阵数据,也就是地图场景数据;另⼀个是当前状态的数据,这个要⽤来同步双⽅的界⾯。
3、结束页⾯
游戏结束的判断条件,就是场上所有的⾦⼦都被挖完了。这个条件也是在后台判断的。
在每次⽤户挖到⾦⼦的时候,后台都会多⼀个判断逻辑,就是看这个⾦⼦是否是最后⼀个。如果是的话,就发送⼀个over类型的消息给游戏的所有玩家。
玩家终端接收到这个消息时,就会结束当前的游戏,并跳到结束页⾯。
没有专门的设计师,随便⽹上偷了张图⽚贴上去,界⾯⽐较丑。下⽅显⽰⾃⼰的得分和当前的房间号。
三、实现细节
1、代码结构
前端代码,分了⼏个模块:pages放所有的页⾯,common放通⽤的模块,mime放挖⾦⼦的主逻辑(暂时没⽤到),res放资源⽂件,websocket放webSocket相关的处理逻辑。
后台代码,读者稍微了解⼀下就⾏了,不讨论太多。⾥⾯我放了docker⽂件,熟悉docker的读者可以直接⼀个命令跑起整个服务端。笔者在⾃⼰的服务器上跑了这个webSocket服务,ip和端⼝已经写在前端代码⾥,读者轻虐。可能放不久,读者可以⾃⼰把这个服务跑起来。
2、消息收发
(1)消息协议
我们简单地定义下,消息的格式如下。发送消息:
{type: 'dig', …}
type是必带字段。
服务器返回的消息:
{errCode: 0, data: {type: 'dig', …} }
errCode为0的时候,表⽰请求处理成功,后⾯带上data字段表⽰返回的数据,⾥⾯的type也是必带字段,表⽰的是什么类型的消息。
因为webSocket类型的消息跟传统的http请求不太⼀样,http请求没有状态,⼀个请求过去,⼀会⼉就返回,返回的数据肯定是针对这个请求的。⽽webSocket的模型是这样的:客户端发过去很多请求,然后也不知道服务器返回的数据哪个是对应哪个请求,所以需要⼀个字段来把所有的返回分成多种类型,并进⾏相应的处理。
(2)发送消息
发送消息就⽐较容易了,上⾯我们定义了⼀个send⽅法及未连接成功时的简单的消息列表。
(3)接收消息
读者在阅读代码的时候,可能会有⼀个疑惑,websocket/connect.js⾥只有send发送⽅法,⽽没有接收推送消息的处理,那接收消息的处理在哪?怎么关联起来的?websocket/⽬录⾥⾯还有另⼀个⽂件,msgHandler.js,它就是⽤来处理接收消息的主要处理模块:
从服务器推送过来的消息,主要有这三种类型:1挖⾦⼦操作,可能是⾃⼰的操作,也可能是对⽅的操作,⾥⾯有⼀个字段isMe来表⽰是否是⾃⼰的操作。接收到这类消息时,会翻转地图上相应的格⼦,并显⽰出挖的结果。2创建或进⼊房间的操作,⼀个房间有两个⽤户玩,创建者先开始。3游戏结束的消息,当应⽤接收到这类消息时,会直接跳转到结束页⾯。
这个处理逻辑,是在websocket/connect.js的wx.onSocketMessage回调⾥关联上的。
在消息的收发过程中,每个消息交互,调试⼯具都会记录下来。可以在调试⼯具⾥看到,在NetWork->WS⾥就可以看到:
3、前端挖⾦⼦
代码如下:
var websocket = require('../../websocket/connect.js');
var msgReceived = require('../../websocket/msgHandler.js');
Page({
data: {
mimeMap: null,
leftGolds: 0, // 总共有多少⾦⼦
score: 0, // 我的得分
roomNo: 0 // 房间号
},
x: 0, // ⽤户点中的列
y: 0, // ⽤户点中的⾏
onLoad: function () {
var roomNo = RoomNo();
this.setData({
roomNo: roomNo
});
// test
// websocket.send('before connection');
if (!websocket.socketOpened) {
// setMsgReceiveCallback
websocket.setReceiveCallback(msgReceived, this);
// connect to the websocket
websocket.send({
type: 'create'
});
}
else {
websocket.send({
type: 'create',
no: roomNo
});前端websocket怎么用
}
},
digGold: function(event) { // 不直接判断,⽽把坐标传给后台判断
// 被开过的就不管了
if (event.target.dataset.value < 9) {
return;
}
// 取到这格的坐标
this.x = parseInt(event.target.dataset.x);
this.y = parseInt(event.target.dataset.y);
console.log(this.x, this.y);
// 上报坐标
},
reportMyChoice: function() {
roomNo = RoomNo();
websocket.send({
type: 'dig',
x: this.x,
y: this.y,
no: roomNo
});
},
});
在page的onLoad事件⾥,先更新界⾯上的房间号信息。然后开始我们的重点,t发起webSocket链接,websocket是我们封装的模块。然后把我们msgHandler.js处理逻辑设置到服务端推送消息回调⾥⾯。接着,发送⼀个create消息来创建或加⼊房间。服务端会对这个消息做出响应,返回本房间的当前状态数据。digGold是每个格⼦的点击事件处理函数。这⼉有⼀个逻辑,⼀个格⼦周边最多有8个格⼦,所以每个格⼦的数据最⼤不可能⼤于8,上⾯代码中可以看到有⼀个9,这其实是为了跟0区分,⽤来表⽰场上⽬前的还没被翻开的格⼦的数据,⽤9来表⽰,当然你也可以⽤10,100都⾏。
wxml的矩阵数据绑定代码如下:
<view wx:for="{{mimeMap}}" wx:for-item="row" wx:for-index="i"
class="flex-container">
<button wx:for="{{row}}" wx:for-item="cell" wx:for-index="j"
class="flex-item {{cell<0?'gold':''}} {{cell<9?'open':''}}"
bindtap="digGold" data-x="{{j}}" data-y="{{i}}" data-value="{{cell}}">
{{cell<9?(cell<0?'*':cell):"-"}}
</button>
</view>
这个⽐较复杂些。两层for,第⼀层遍历⾏,第⼆层遍历⾏⾥的每个格⼦的数据。wx:for-item指定⾥⾯⽤到的item的名字,wx:for-index指定⾥⾯⽤到的key的名字。每个格⼦是⼀个button,class值做了两次判断,如果这个格⼦的数据⼩于0,表⽰它是⾦⼦,加上gold这个class,主要是为了给它加样式。⽽当数据是⾮9的时候,表⽰这个格⼦被翻开了,这时就加上open样式,把颜⾊设置成橙⾊。data-x和data-y⽤来记录格⼦的坐标,这样的话,⽤户点击的时候,就可以直接从dataset⾥取出坐标值,再把这个值发到服务端进⾏判断。
4、服务端实现
简单的提⼀下就好,因为后台不是本系列⽂章的重点,虽然这个demo的开发也花了⼤半的时候在写后台。前后端的消息交互,借助了webSocket通道,传输我们⾃⼰定义格
式的内容。上⾯有个截图显⽰了后台代码⽬录的结构,划分得⽐较随意,handlers⾥存放了的是主要的处理逻辑。webSocketHandler是⼊⼝,在它的on_message⾥,对收到的客户端的消息,根据类型进⾏
分发,dig类型,分发到answerHandler去处理,create类型,分发到roomHandler⾥去处理。
还有⼀点稍微提⼀下,本例⼦中的后台webSocket消息处理也跟传统的http处理流程有⼀点不⼀样。就是在最后返回的时候,不是直接返回的,⽽是⼴播的形式,把消息发送给所有的⼈。⽐如⽤户A点击了格⼦,后台收到坐标后,会把这个坐标及坐标⾥的数据⼀起发送给房间⾥的所有⼈,⽽不是单独返回给上报坐标的⼈。只是会有⼀个isMe 字段来告诉客户端是否是⾃⼰的操作。
总之,在做webSocket开发的时候,上⾯提到的,前后端都可能会有⼀些地⽅跟传统的http接⼝开发不太⼀样。读者尝试在做webSocket项⽬的时候,转换⼀下思维。
最后提下⼀个注意点:⼩程序的websocket链接是全局只能有⼀个,官⽅提⽰:“”
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