001_CameraRig_VRPlayArea
一个简单的场景显示[CameraRig]预制使用。
002_Controller_Events
在控制台窗口中显示来自控制器的事件的简单场景
003_Controller_SimplePointer
具有基本物体的场景,可以通过按下触摸板激活来自控制器的激光束。 指针事件也显示在控制台窗口中。
004_CameraRig_BasicTeleport
具有可以使用控制器激光束遍历的基本对象的场景,以指向通过按下控制器上的触摸板来传送用户的游戏世界中的对象。 当触摸板被释放时,用户被传送到激光束终端位置
005_Controller_BasicObjectGrabbing
通过与控制器接触并按下Grip按钮,可以选择可以抓住物体的场景。 释放握把按钮将沿着抓握控制器的方向和速度推动物体。 当控制器触摸它们时,场景还演示了对象的简单突出显示。 交互事件也显示在控制台窗口中。
006_Controller_UsingADoor
具有可与门相互作用的物体的场景设置为可用,并且当通过按下控制器触发按钮使用门时,门摆动打开(或者如果已经打开则关闭)。
007_CameraRig_HeightAdjustTeleport
可以使用控制器激光束来指向物体的可变高度物体的选择的场景,以及如果激光束指向物体的顶部,则用户被传送到对象的顶部。 此外,它显示如果用户进入游戏区域中不在对象上的一部分,则用户将落入最近的对象。 这也使得用户可以通过站立在它们上方爬上物体,因为地板检测是从耳机的位置完成的。
008_Controller_UsingAGrabbedObject
可以抓住可交互对象的场景(按下Grip控制器按钮),然后使用(按下Trigger控制器按钮)。 在桌子上有一把,可以拿起和开火,或一个奇怪的盒子,当拾起并使用顶部旋转。
009_Controller_BezierPointer
然而,使用控制器可以选择可变高度物体的场景,而不是仅仅指向直梁,梁是弯曲的(在贝塞尔曲线上),其允许爬上用户不可见的物品的顶部
010_CameraRig_TerrainTeleporting
具有地形物体的场景以及使用控制器激光束指针可以遍历的不同高度的3d物体的选择。 它显示了高度调整传送器如何可以用于爬升和下降游戏对象以及遍历地形。
011_Camera_HeadSetCollisionFading
在游戏区域周围有三个墙壁的场景,如果用户将头部放入任何可碰撞的墙壁,则耳机会变黑,以防止看到不需要的物体裁剪伪像。
12_Controller_PointerWithAreaCollision
演示了如何使用控制器指针来遍历一个世界但是其中的波束显示投影的播放区域空间的场景,以及如果该空间与任何对象相冲突,则传送动作被禁用。 这意味着可以创建一个用户不能传送到的区域的级别,因为它们允许用户剪切到对象中。
013_Controller_UsingAndGrabbingMultipleObjects
演示如何连续按住抓取按钮或按下抓取按钮一次拿起并再次释放可以抓住可互动的对象的场景。 现场还显示使用按钮可以按住以继续使用或按下按钮一次开始使用,然后再次按下停止使用。 这样就可以在同一时间将多个对象放入“使用”状态,这也体现在这个示例场景中。
014_Controller_SnappingObjectsOnGrab
具有选择对象的场景,演示与控制器机制不同的快照。 两把绿的,光剑和剑利用一个Snap Handle,它使用一个空的游戏对象作为互动对象的孩子作为抓取的方向点,因此对象的旋转和位置与给定的Snap Handle的旋转和位置相匹配。 红使用基本快照,不需要精确度,并且不提供不会影响对象旋转但不会影响对象旋转的“快门”,而是将对象的中心定位到控制器上的快照点。 红/绿使用精确捕捉,其不会影响抓取的对象的旋转或位置,并在控制器捕捉点触摸物体的位置拾取物体。
015_Controller_TouchpadAxisControl
使用控制器触摸板控制的R / C车的场景。 在触摸板上上下移动手指将导致汽车前进或后退。 将手指移动到触摸板的左侧或右侧将导致汽车向该方向转动。 按下触发器将导致汽车跳跃,这样会触发触发轴,触发器被按下的越多,汽车跳跃越高。
016_Controller_HapticRumble
一个集合了易碎盒子和一把剑的场景。 剑可以拾起,摆在箱子上。 控制器以适当的振动取胜,取决于剑撞击盒子的硬度。 如果剑受到足够的打击,盒子也会分解。
017_CameraRig_TouchpadWalking
演示如何通过向前和向后滑动手指使用触摸板在游戏世界中移动以在该方向移动的场景。 将手指向左和向右滑过触摸板,沿着该方向移动。 旋转是通过用户在游戏中物理旋转身体在场所空间中完成的,无论哪种方式,耳机都将是用户向前走的方式。 蹲式也可以在这个场景中证明,并结合耳机碰撞淡出脚本,它可以检测不需要的碰撞(例如,如果用户在蹲下行走时站起来)并将其位置重置到最后一个良好的已知位置。
018_CameraRig_FramesPerSecondCounter
在耳机视图的中心显示每秒帧数的场景。 按下触发器会生成一个新球体,然后按下触摸板会生成十个新的球体。 最终,如果存在大量的球体,FPS将会丢弃并展示预制。
019_Controller_InteractingWithPointer
显示如何使用控制器指针光束切换可交互对象上的使用动作的场景。 按下触摸板激活光束并将其瞄准物体将切换其使用状态。 它还演示了如何通过使用交互对象捕捉到游戏对象来创建游戏菜单可以触发动作。 按“应用程序菜单”按钮可显示连接到具有菜单选项的控制器的立方体。 将其他控制器的光束指向立方体将相应地选择菜单选项。
020_CameraRig_MeshTeleporting
具有网格对撞机对象的场景,以演示如何使用“高度调整传送器”来使用网格对撞机上下对象。
021_Controller_GrabbingObjectsWithJoints
具有与其他对象连接的可互动对象集合的场景。 该示例显示,可交互对象可以具有不同的附加力学,以确定将对象连接到控制器的最佳方式。 固定接头可以很好地保持对象,如立方体,因为它们完美地跟踪控制器,而弹簧接头在抽屉上运行良好,在运行时给它一个自然的滑动。 最后,旋转轨道在门上运行良好,可以自然地控制门的摆动。 还有一个Character Joint对象,可以通过拉各个相关的部分来操作成不同的形状。
22_Controller_CustomBezierPointer
演示Bezier指针如何将复杂对象传递给它以生成跟踪光束和指针光标的场景。 在场景中,使用带旋转的粒子对象来表示Bezier指针光束的不同外观。
023_Controller_ChildOfControllerOnGrab
展示抓住物体的抓住机会的场景成为控制器进行抓斗的孩子。 这对于需要对控制器进行绝对跟踪并且不想在任何情况下脱节的对象都很好。 对象成为控制器的扩展。 这个场景用弓箭示例表明,弓箭可以被拾起并跟踪到控制器,而另一个控制器负责拾取箭头来射击弓。
024_CameraRig_ExcludeTeleportLocation
一个场景,显示如何通过将命名的标签应用于对象或通过应用某个名称的脚本来排除某些对象的传送。 在场景中,通过在其上设置一个ExcludeTeleport标签,将黄物体从传送位置排除,并通过附加一个名为ExcludeTeleport的脚本来排除黑物体。 ExcludeTeleport脚本没有方法,仅用作占位符。
025_Controls_Overview
展示现有的交互式控件的场景,不同的方法可以如何设置,以及如何对其发送的事件做出反应。
026_Controller_ForceHoldObject
显示如何在游戏开始时抓取对象并防止用户丢弃该对象的场景。 现场自动抓取两把剑给每个控制器,不可能丢下任何一把剑。
027_CameraRig_TeleportByModelVillage
演示如何传送到不同位置而不需要世界指针的场景,并在代表游戏世界的迷你地图的对象上使用Destination Events抽象类。 在地图上触摸并使用对象会将用户传送到指定位置。
028_CameraRig_RoomExtender
展示了通过乘以在伴侣界限中采取的物理步骤来扩展物理空间尺度空间的概念的场景。 更高的乘数意味着用户可以在游戏区域进一步走动,并且步行乘数可以通过按钮按下来切换。
029_Controller_Tooltips
演示使用预制的ObjectTooltip和ControllerTooltips向游戏对象和控制器添加工具提示的场景。
30_Controls_RadialTouchpadMenu
演示了使用预制RadialMenu将动态径向菜单添加到控制器和其他对象的场景。
031_CameraRig_HeadsetGazePointer
一个场景,演示了将指针附加到耳机以允许注视指针用于传送或世界指针支持的其他交互的能力。 右侧控制器上的触摸板激活了视野光束,而左侧控制器上的触摸板会激活从天空中无人机投射的光束,因为世界指针可以附加到任何物体上。
032_Controller_CustomControllerModel
演示如何为控制器使用自定义模型而不是默认的HTC Vive控制器的场景。 它使用两个简单的手来代替默认控制器,并且基于是否按下抓取按钮或使用按钮显示简单的状态更改。
033_CameraRig_TeleportingInNavMesh
演示如何使用烘烤的NavMesh来定义用户被传入的区域的场景。
034_Controls_InteractingWithUnityUI
演示如何与Unity UI元素交互的场景。 场景使用右侧控制器上的VRTK_UIPointer脚本来允许使用简单指针光束与Unity UI元素进行交互。 左侧控制器控制耳机上的简单指针,以演示与Unity UI元素的凝视交互。
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