《信息的编程加工》经典说课稿
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一、教材分析
(一)教材地位及作用
  本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。
  利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。
  在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了需求分析选择开发环境
(二)教学目标
  按照课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:
1、知识与技能
  知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。
  知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。
  了解并尝试编程加工的主要过程。
2、过程与方法
  通过体验一个完整的高温烘箱程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。
3、情感态度与价值观
       体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。
       培养与他人合作交流的意识和习惯
(三)教学重点
  体验编程加工信息的主要过程
(四)教学难点
  理解用算法描述实际问题,理解人的思维在电热管计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。
二、学情分析
  高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照以强扶弱的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了
各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。
  但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的恐惧心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。
三、说教法
  在教学方法上,我坚持以学生为主体,教师为主导vb采用什么的编程机制”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的具体情况,我主要采用了如下几种教法:
1.讲解示范法
  讲解示范法是最基本的教学方法之一,教师通过讲解示范,给学生以系统连贯的知识,使学生容易理解和掌握所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或准确,需要教师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需要
教师的讲解和诠释;对于游戏的编程实现,需要教师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,需要教师适时点破并作分析。
2.任务驱动法
  任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主张教师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的游戏(只是组装整个游戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培养学生自主学习能力、在学习中探索的意识和与他人合作交流的习惯。
3.分层教学法
  分层教学法是根据不同学生的学习需要而采用的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的
其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。
四、说学法
  建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:
1.自主探究
  教师给学生提供了相关的课件资源、视频录象等,充分相信学生的学习能力和解决问题的能力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。
2.小组协作
  教师通过评选5个优胜组,给予课外上机奖励以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,鼓励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主张先自己
思考(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对知识的理解。
五、媒体运用
  多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴游戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表
六、教学过程
(一)创设情境、导入新课(4分钟)
  教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)
  接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。
设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。
(二)师生互动、学习新知(18分钟)
首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。
1.   需求分析:确定要解决的问题,即要计算机做什么
说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做定位信息需求来引导学生思考。
     明确要解决的问题后,设问:我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?从而引出结论:计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋
予计算机解决问题的能力。
设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。
2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。
  教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。
  然后启发学生思考本游戏的实现应该怎样设计算法?
设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。
3.选择开发环境:
  教师通过类比要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现,让学生明白:可以选用不同
的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简单、上手容易(考虑到学生第一次接触编程,不要提面向对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避免学生建立编程=VB的片面观念。
4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。
1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。
2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。
3)调试运行:刚编写的程序不一定正确,必须在计算机上反复实际运行,排除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。
  首先让学生观察一下游戏的界面,再让学生思考:该界面需要设计哪些部分呢?
  接着教师打开课前准备好的游戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止命令行,让学生能很快地进行操作。
再演示制作游戏界面的先取按钮;并添加对应的代码(直接复制准备好的代码);制作计算机先取按钮(不添加代码);调试运行,保存工程和窗体,生成exe文件,退出VB
  设计意图:教师操作演示,一为学生组装体验作示范;二为让学生明白计算机只是按程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身并没有思维,计算机程序是一组操作指令或语句序列。——这其实就是编程加工信息的内在机制,学生理解了这点,再通过后面的亲身体验感悟,进一步加深理解,突破教学的难点。
(三)亲身实践、体验成功(8分钟)
1.先要求学生访问教师机,把教师把刚制作的游戏半成品、完整的游戏源代码和制作过程视频下载到自己的文件夹。
2.组装计算机先取按钮对应的代码,调试运行整个游戏(可作修改),体会里面的算法策略,尝试借助于注释了解每段代码所完成的工作或含义。
3.保存工程和窗体,生成exe文件(要求以小组编号-自己的学号命名),然后提交exe
件到教师机必作任务提交处文件夹中。
设计意图:通过让学生组装,体验编程加工的主要过程,突出重点;并加深对编程加工内在机制的理解。
必作的体验任务要求每人都提交一份作业,是为了防止个别学生滥竽充数。
(四)拓展探究、提高创新(5分钟)
    学生的层次不一,对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务。(对于选作了拓展任务的小组和学生,每题只要求一组一份提交到教师机拓展任务提交处
拓展任务1:能不能在现有的程序上做些修改,让你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一个退出按钮,在游戏运行过程中,点击它就可以直接退出。(提示:退出的核心代码只有一条,即:end

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