> 第一款电子游戏: 《太空大战》 space war
> 第一部交互式文字游戏: 《探险》 adventure
> 第一台真正意义上的个人电脑: apple Ⅱ
(在appleⅡ 推出的《Ultima Ⅳ》把这款经典的系列游戏推向了新的高度。另一个在apple平台发布的经典游戏是《波斯王子》,它可以说是电脑游戏ACT的第一作品。)
> 世界上第一台街机: 电脑空间《computer space》
> 世界上第一家电子游戏公司的名称: 雅达利《Atari》
(atari推出的《夜晚驾驶者》营造了简单透视效果,可谓第一款3d游戏,也是第一个主视角游戏。推出的《football》是第一款真正意义上的体育类电子游戏。 [街机游戏] )
> 第一台商业化电子游戏机: 乒乓球游戏《pong》
> 第一款真正意义上的网络游戏: 1969年在PLATO系统上编写的,以《太空大战》为蓝本的同名游戏
> 第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏: MUD1
> OpenGL 和Direct X概念:
学习编程的单机游戏 OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
> 市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营的概念:
【市场调研】
【游戏策划】主要承担的是游戏的整体规划工作,就像建筑工程施工需要建筑蓝图,策划工作就是用程序和美工人员所能理解的方式对游戏的整体模式进行描述。游戏的所有部分都属于策划的工作范围之内,一名成功的策划人员,应该是对工作伙伴的工作能够了如指掌,而这也是游戏策划的基本功能之一。
【游戏开发】
【游戏运营】
> 游戏的分类及分级:
>> 游戏的分类
【按运行平台分类】
①电视游戏(也称:主机游戏):
常见的电视游戏机有: XBox,Xbox360,NDS,PSP,PS3,Wii
经典电视游戏: 《魂斗罗》 《马里奥》
②街机游戏:
利用摇杆,方向盘等各种体感控制器操作。一个游戏机对应固定的软件,生产商需要为游戏机量身定做配套软件程序,属于高端游戏机。
经典街机游戏:《pong》 《拳皇97》 《侍魂》 《合金弹头系列》
③便携式游戏(又称:掌机游戏):
最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game&Watch系列。随着任天堂的NDS和索尼的PSP推出后,便携式游戏有了很大改变。
经典街掌机游戏:《俄罗斯方块》
④手机游戏
⑤PC游戏(又称:电脑游戏):
主要分为单机游戏和网络游戏两种。
【按内容构架分类】
动作类(ACT)游戏 《侍魂》
回合制策略游戏(SLG) 作为对早期计算机的运算能力捉襟见肘,无法在游戏中真实是现实是对抗的一种妥协方案。
实时策略游戏(RTS)
策略类(SLG)游戏 《帝国》
角扮演(RPG)类游戏 《暗黑破坏神2》
体育类(SPT)游戏 《FIFA》
模拟交通工具类(ATT)游戏 《极品飞车》
冒险类(AVG)游戏 《生化危机》
益智类(PZL)游戏
在线游戏(ONLINE Game,又叫网络游戏、联机游戏)
手机游戏
>> 游戏的分级
【北美游戏市场】
eC — 幼儿:被定位为此级别的游戏是针对幼儿的。
E — 一般大众:其中包含的内容适合6岁或者以上的玩家。
10+ — 10岁以上:其中内容适合10岁以上的玩家。被定为此级别的游戏通常会包含轻度的卡通效果的暴力、或者最少限度的争议主题。
T — 青少年:其中包含适合13岁以上的玩家的内容。此级游戏会包含暴力、争议主题、粗鲁的幽默、少量血腥和一些粗口。
M — 成熟:其中包含适合17岁以上玩家的内容。此类别游戏有强烈的暴力倾向、血腥、性、粗口的内容。建议销售商不要将此类游戏卖给未成年人。
AO — 成人:其中包含内容只适合18岁以上的成人。此类游戏通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景。
RP — 审查中:产品已经提交ESA审定,正在等待分级结果。这个标志会在销售商提前销售的包装上面看到。
【日本游戏市场分级】
新制 5 级别 | 旧制4级别 |
A :全年龄对象 | 全年龄对象 |
B :12 岁以上对象 | 12 岁以上对象 |
C :15 岁以上对象 | 15 岁以上对象 |
D :17 岁以上对象 | 18 岁以上对象 |
Z :仅限 18 岁以上对象 | |
【欧洲游戏市场分级】
PEGI:Pan European Games Information(欧洲互动软件联合会),它的分级类似ESRB,主要以两方面来做分级:年龄限制和画面内容限制两部分,年龄分为3+、7+、12+、16+、18+这五个类别,画面内容方面分为暴力、性、品、恐惧、歧视、粗话。
> 游戏公司内部进行的测试工作是什么测试? 内侧
> 骨骼如何受关节控制进行运动主要遵循两种运动方式:
正向运动学 根结点 子接点
反向运动学 子接点 根结点
> 游戏角设计最关键的部分:游戏角装束
> 在制作游戏角模型时,最大的工作量是在哪一块?
游戏测试人员的职责:
> 主要负责出游戏里的问题(bug),以便改进游戏。
> 要求掌握编程等基础技术,以便快速确定问题的根源;要求吃苦耐劳的精神,具备丰富的网络游戏经验。
游戏行业的相关人员包括:
游戏制作人员、运营人员、游戏媒体相关职位人员、其他新职业等
游戏的研发基本上是由制作团队来负责制作的,制作团队大致上可以分成下列主要的参与者:游戏策划人员、游戏程序员、游戏美工和动画制作人员、音乐音频处理人员、游戏测试人员、管理阶层
游戏产业的新职业:
游戏推广员、职业战队
标志着游戏引擎的诞生是哪一款游戏:第一人称射击游戏《毁灭战士》(Doom)
从平衡角度看,游戏可分为哪几类?
零和游戏:一方所占有的,正式另一方失去的。
非零和游戏:冲突的每一方都有可能得到,或是失去全部的资源。
在选择游戏设计的程序设计开发工具时,需要考虑哪些方面?
1、从游戏开发成本考虑
2、从游戏性能考虑
3、从游戏运行平台考虑
4、从游戏类型和开发能力考虑
策略类游戏可以分为两种形式:回合制策略游戏和实时策略游戏,其中较晚出现的是哪一个? 实时策略游戏
A*算法概念:
A*算法是目前最快的一种计算最短路径的算法,它结合了启发式方法和形式化方法。它通过一个估价函数f(h)来估计当前点到终点的距离,并由此决定它的搜索方向,当这条路径失败了,就尝试其他路径。
A*算法是一种“最好优先搜索”算法,也是一种启发式的算法。A*算法在搜索的时候,在每一步的评估中都把当前的节点和以前的节点的评估值进行比较,得到一个“最佳的节点”。A*算法的评估函数表示为:
f(n)=g(n)+h(n)
f(n):评估函数;
g(n):从起始点到地点n的最短距离;
h(n):n到目标的最短路径的启发值。
从数学上证明:如果从地点n到目的地的实际最短距离总是大于或等于h(n)的话,则A*算法是全局最优的,也就是说A*算法总能到最短的路径。
投影的要素:投影中心、投影面、投影线
在描述游戏流程时,从剧情的角度来描述时,可分为哪几类?
按玩家的角度,游戏中的视角有哪几种?
2D和3D游戏引擎的有哪些?
2D:Chipmunk、Farseer、PhysLite和Box2D
3D:LithTech引擎、Quake引擎 、虚幻引擎(unreal
游戏产业的角包括哪些?
制作公司、开发商:制作游戏的厂商;
专业服务提供商:游戏引擎厂商、音乐音效工作室、动作捕捉服务;
发行商:负责产品发行的厂商;
销售商:代理商、便利商店、OEM捆绑销售;
运营商:运营大型的万人联机网络游戏,或是其他大型的网络增值服务。
策略类游戏电脑AI设计一般遵循三个原则:
最弱对象攻击原则、就近攻击原则和最大攻击力原则。
在网络游戏和单机游戏中,对游戏平衡度的调整,主要是分别对什么调整?
在单机游戏中,对平衡度的调整,主要是对游戏难易度调整,避免太简单或太难。
在网络游戏中,主要是针对公平性方面的调整。
在图形的消隐算法中,深度排序算法的思想:
深度排序算法就是按多边形离观察者的距离进行排序,根据距离的的远近建立一张优先级表,距离观察者近的优先级高,远的优先级低。正确地建立该表后,只要从优先级低的多边形开始,依次绘制相应的多边形,直到绘制出优先级最高的多边形为止,就生成了整个场景的绘制结果。该算法也称为画家算法,因为画家绘画时常先画底(背景),然后再由远到近一层一层往上画。
上述算法的关键之处在于怎样正确地对多边形进行排序。下面是一个动态排序的算法步骤:
上述算法的关键之处在于怎样正确地对多边形进行排序。下面是一个动态排序的算法步骤:
消隐的步骤如下:
1) 进行初步深度排序,如可按各多边形z最小值(或最大值、平均值)排序。
1) 进行初步深度排序,如可按各多边形z最小值(或最大值、平均值)排序。
2) 选择当前深度最小(即离视点最近)的多边形为裁剪多边形。
3)用裁剪多边形对那些深度值更大的多边形进行裁剪,并将裁剪的结果分为内部多边形(位于裁剪多边形的内部)和外部多边形(位于裁剪多边形的外部)。
4)比较裁剪多边形与各个内部多边形的深度,检查裁剪多边形是否是离视点最近的多边形。如果某个内部多边形比裁剪多边形离视点更近,则恢复被裁剪的各个多边形的原形,选择新的离视点更近的多边形作为裁剪多边形,转3);否则转5)。
5)从外部多边形中选择下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,其余的作为被裁剪多边形,从3)开始做,直到所有的多边形都处理过为止。在得到的多边形中,所有的内部多边形是不可见的,其余多边形均为可见多边形。
3)用裁剪多边形对那些深度值更大的多边形进行裁剪,并将裁剪的结果分为内部多边形(位于裁剪多边形的内部)和外部多边形(位于裁剪多边形的外部)。
4)比较裁剪多边形与各个内部多边形的深度,检查裁剪多边形是否是离视点最近的多边形。如果某个内部多边形比裁剪多边形离视点更近,则恢复被裁剪的各个多边形的原形,选择新的离视点更近的多边形作为裁剪多边形,转3);否则转5)。
5)从外部多边形中选择下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,其余的作为被裁剪多边形,从3)开始做,直到所有的多边形都处理过为止。在得到的多边形中,所有的内部多边形是不可见的,其余多边形均为可见多边形。
网络游戏是由谁带入中国大陆的?
游戏开发人员包括哪些?
游戏策划人员
游戏程序员
游戏美工和动画制作人员
音乐音频处理人员
游戏测试人员
管理阶层
游戏中常用美术设计工具:
PS, 3d max,maya,flash
游戏的4个必要元素:
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