促进自主学习的中医药教育游戏初探
迟言1孙慧峰2扈韵绮1王珑3
以促进学生自主学习为目标的中医药教育游戏供求矛盾日益凸显,国内外研究甚少,本研究重点探讨中医药教育游戏设计时,游戏类型的确定、游戏内容情节的确定和游戏激励机制的设计等关键问题,为中医药院校相关课程的教育工作者改革现有的辅助教学手段提供了有益的借鉴,让中医药院校学生能够利用课外时间在游戏过程中实现自主学习和巩固。
一、研究背景
教育游戏作为严肃游戏的一个分支,在教育市场的需求急速扩大的背景下,设计和开发供应不上,使这对矛盾日益凸显。尤其在中医药领域的教育游戏供应几乎为零。有些大型游戏中涉及到中医的角,可以学习一定量的中医药知识,例如武林侠传、皮卡堂和梦想世界,由于这类游戏开发并非教育目的,所以玩游戏者需要耗费大量时间闯关,才能获得少量中医中药知识。虽然目前已有药业与游戏开发商合作,但目的是利用商业游戏作为中药功效的广告平台。例如, 2009年神威药业“携手北京易魔蛙网络信息技术,将旗下神威藿香正气软胶囊通过易摩哇游戏植入系统,在网络游戏神泣中进行广告宣传。”
同时,高等中医药教育普遍面临学习激励的需求,我校十二五发展规划中明确指出要探索 “中药学人才培
养的新途径”,中医药教育游戏作为新兴的教育媒体,无疑是一种有益的尝试。此外,我校各专业课程改革的发展面临缩减课时的趋势,学生必定将更多的精力用于自主学习,如何促进学生的自主学习成为值得关注的课题。
如此种种,为中医药教育游戏的设计开发提出了要求。本项目的确立就基于此现状。
二、国内外研究现状
国外关于教育游戏的研究现状是起步早,自上个世纪80 年代初起,主要从“教育游戏的理论研究和实践研究”[2]两个方面展开。理论研究主要集中在“网络游戏的教育价值,教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究”三方面。实践研究主要集中于“校企合作设计制作并应用各种教育游戏”,具有“教育游戏开发专业化”,“运作市场化、产业化”的特点。
国内关于教育游戏的研究现状大致可概括为起步晚,自2003年起,关注点分散,大致可以归纳为理论综述性研究,设计与开发研究和学科应用研究三大类。
针对中医中药教育游戏的研究文献甚少。在中国知网、万方数据、百度搜索引擎和谷歌搜索引擎中以“教育游戏”与“中医”或“中医药”或“中药”为关键字,搜索不到相关研究论文,以“游戏”与“中医”或 “中药”为关键字,搜索到四篇论文。2014年,姚洁琼等人在《岐黄之途——谈中医游戏及对中医人才培养的思考》
中探讨了通过中医游戏让学生了解三位中医大家成才之路和成才方法,黄友良等人在《严肃游戏在〈中国医学史〉学习中的应用》中探讨了在“岐黄之途”游戏中将中国医学史知识点与严肃游戏相结合,龙艳军等人在《基于游戏引擎的皮肤性病学习平台建设探讨》中探讨了利用游戏引擎技术进行皮肤性病相关课程3D 数字内容建设。2015年刘玲在《中药学教学游戏软件开发应用》中探讨了“虚拟药房”教学游戏软件的开发和应用效果。
这一现状使得以促进学生自主学习为目标的中医药教育游戏开发的迫切性和重要性越发突显。
三、研究的关键问题
本项目研究的教育游戏主要指专门为学生自主学习而设计开发,针对中医药学科领域,结合教学内容的游戏软件[3],属于狭义的教育游戏范畴,重点研究以下问题:
(一)确定教育游戏的类型
教育游戏按照教育目标可分为综合类教育游戏和学科类教育游戏,按照游戏版本可分为广域网版本教育游戏、局域网版本教育游戏和单机版教育游戏,按照常规游戏分类方法可分为角扮演类教育游戏、战略类教育游戏、动作类教育游戏和模拟类教育游戏。经过分析和讨论,课题组认为若以促进自主学习为目的,结合中医中药学科的特点,确定教育游戏的类型时可以优先考虑以下教育游戏类型: 1.碎片化
的学科类教育游戏。为了配合个别化自主学习任务,让学习者能随时随地进行游戏,教育游戏应针对某一知识点或技能、某一个原理、某一个实验来设置游戏情景,展开游戏情节的中医药教育游戏,更适合设计成规模小、主题明确的学科类教育游戏,切忌贪大求全。这一类教育游戏适合在手机、平板电脑、笔记本电脑和台式机等各种终端使用,尤其在移动终端更具有优势。
2. 系列化的综合类教育游戏。为了丰富用户的情景体验,提升激励机制的效率,可以将多个主题单一、风格一致、相互之间联系紧密的学科类教育游戏组织成一个规模较大的综合类教育游戏,多方位的丰富学生的情境体验,克服主题单一的教育游戏带来的乏味感和厌倦感。这一类教育游戏适合在台式机和笔记本电脑上使用。
3.便利化的单机版教育游戏。以自主学习为目的的中医药教育游戏设计,首先要考虑自主学习的便利性,因此,与多人在线共同游戏的广域网版本教育游戏和局域网版本教育游戏相比,随时可以人机交互的单机版教育游戏类型更加适合。当然,游戏的获取可以通过在线游戏和下载到本地等形式来实现。
4.情境化的角扮演类教育游戏和模拟类教育游戏。中医中药学科特点决定了学生学习过程中有大量的识记性知识内容,需要学生投入大量的时间和精力来背诵,这个过程是非常枯燥的。情境化的游戏可以把抽象难记的内容形象化,把重复诵读的过程游戏化,趣味情境和激励机制激发学生学习的主动性,从而达到事半功倍的效果。
(二)确定教育游戏的内容情节
中医药教育游戏内容主要集中在中医和中药两大方面,相应的情节也服务于中医和中药。
1.中药教育游戏的内容情节
中药教育游戏的内容情节按照中药的产、销、用的思路,大致可以设计成中药种植、中药采购、中药炮制、中药组方等游戏,相应的游戏场景主要集中在种植园、中药集市、中药厂、中药房等地。再根据不同的中药学科特点和教学目标要求,设计具体的教育游戏情节。例如,采集中药的游戏可
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把文化建设作为发展的核心内容,倡导全民阅读。图书馆的文化服务功能和公益本质被社会广泛认知且不断深入人心。图书馆的发展虽受制于体制,但其服务仍受惠于体制。由政府作为强大的后盾,图书馆一直保持着它的服务本质:公平、免费。
3、互联网+环境下图书馆服务变革转型的思考学习编程的单机游戏
移动互联网的发展促进了互联网经济的繁荣,社会大众的文化需求也日益多元化,迫使图书馆服务质量要更加便捷高效,满足社会大众对信息服务的高期待、高要求。图书馆服务的转型,可以从以下几个方面考虑和着手。
3.1图书馆的宣传方式和力度
图书馆作为社会教育的窗口,不仅自身要练好馆藏资源、服务、功能等内功,同时图书馆领导要有计划、多模式地把图书馆的服务营销出去,以达到内外兼修。让主管部门看到图书馆的工作成绩以获得更多支持;让社会大众由忽略图书馆到使用图书馆、爱上图书馆。
3.2图书馆提供服务的方式
图书馆服务的转型也就是从传统的侧重资源能力的“走进来”转向侧重服务“走出去”。以前的图书馆是守着资源坐等用户上门,资源在哪里服务就在哪里。现在随着信息技术的发展,电子资源的日益丰富,很多用户不光顾图书馆就可以获取资源。图书馆要生存要发展,我们就不能坐以待毙,必须在保证资源的前提下转变服务的观念走到用户身边,从最初的信息中介角逐步转变为嵌入式的合作伙伴。
3.3 图书馆服务的内容和深度
图书馆服务内容和深度的转变简单来讲就是努力实现从简单粗放的文献信息服务到深入精细数字知识服务的转变。原来图书馆提供的就是单一的的文献知识单元,不关注提供的内容是否切合用户需求,现在需要思考的是在整个服务的过程中要更加重视个性化的和注重研究。就像一个医院一样,不是炫耀药房的药有多全有多好,病人更在乎的是否有好的医生可以快速有效地诊断,满足恢复健康的需要。
3.4图书馆服务的评价
我们通常在介绍自己图书馆或总结自己工作的时候,往往侧重资源的多少;接待读者的人次等指标,这些数据确切来讲都是投入不是产出,不能正确反映出图书馆的服务水平。当然量是必须的,当我们投入到一定量的时候就需要关注的焦点转向图书馆服务对用户的影响。公共图书馆要审视下自己在全民阅读和文化素质建设中发挥的实际作用;高校图书馆则要测评一下对教师教学、教科研项目立项、科研生产率的支撑和贡献。
总之,图书馆要想在“互联网+”的大环境下有一个好的发展前景,就不能固守原来的服务模式,必须顺势而为,适时应变,改变收藏的内容和服务的方式,实现从资源能力到服务能力的大跨越。只有这样图书馆才能在海量的信息提供服务中挣得一席之地,才能适应时代的发展,否则就只能坐在资源堆上叹息无服可务。
(作者单位:郑州大学信息管理学院)
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以设计成辨别相似中药材的形式,中药组方游戏可以设计成识记经典中药方的形式。
2.中医教育游戏的内容情节
中医教育游戏的内容情节按照求医问药的过程,大致可以设计成诊断、开方、施治等游戏,游戏场景主要集中在古代中医馆或现代中医院;按照医者的成才之路的思路,大致可以设计成角的求学过程的大型游戏,角可以设置成学徒、医者、医师、名医等级别,游戏场景主要集中在学堂、医馆、家等地。例如,点穴游戏可以设计成师傅为了让徒弟熟悉取穴之法,在家中以稻草人偶为道具,喊出学位名称,徒弟就要点中相应穴位。
(三)设计激励机制
马斯洛的动机理论为教育游戏的激励机制的设计提供了良好的理论依据。教育游戏的使用者存在着两大需求,即对未知事物的好奇和自我实现的成就感,这是源于他们对知识的缺乏和对自信的缺乏。相对应的,教育游戏在设计激励机制时,应当针对这两大需求,给予相应的诱因,即满足需求的外部刺激物。
1.提供丰富的知识内容,知识量和难度逐级递增
知识性诱因常常被忽视或者不被认为是一种激励机制。基于它是对未知事物的好奇需求的诱因,本文认为结合游戏所服务的中医药学科特点,在游戏情境设置中应提供尽量多的知识性内容,随着级别的提升,知识量应增大,完成任务的难度也应增大。同时,在游戏中提供尽量完备的适合自学的参考资源,例如,以攻略的形式向游戏使用者提供完成游戏任务所需的知识和技能,以帮助文档的形式提供可能遇到的问题及其解决方法,以互动平台或论坛的形式提供社交获取援助的途径,以联系作者的形式提供获取额外援助的方法。
2.提供多样的奖励形式,力度和样式逐级丰富
作为教育游戏常用的奖励形式,财产的积累、经验值的提升、角的升级、道具和技能的丰富,功勋章的级别等,都可以用于中医药教育游戏的激励机制中,设计时宜随着级别的提升,力度有小变大,样式由少及多。为了更好的实现自我价值,游戏使用者的动机会得到充分的调动。
综上所述,本研究以促进学生主动学习、自主学习为目标,探讨了中医药教育游戏设计时,游戏类型的确定、游戏内容情节的确定和游戏激励机制的设计等关键问题,为中医药院校相关课程的教育工作者改革现有的辅助教学手段提供了有益的借鉴,让中医药院校学生能够利用课外时间在游戏过程中实现自主学习和巩固,以弥补课程课时不足的缺憾,切实达到激励自主学习积极性进而提高教学质量的目的。
基金项目:黑龙江中医药大学教育教学研究基金项目(XJJ2013010)
(作者单位:1.黑龙江中医药大学现代教育技术与信息中心2.黑龙江中医药大学药学院3.黑龙江中医药大学附属第一医院)
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