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新闻文化建设 2021.3上
舆情研讨142
注意力与暴力场景的交错:
游戏视频中的媒介暴力
朱吾畅 李巧卓 陈新珑
摘要:随着电子游戏的流行,网络平台中出现了越来越多有关游戏解说视频的UGC(用户生成内容)内容,频繁出现的暴力场景也引发了学界的讨论与思考。本文将通过对经典暴力游戏视频内容和弹幕的分析,探究受众在观看含有暴力内容的游戏视频时的有形反馈,从观者角度为国内媒介暴力研究提供延伸视角。
关键词:媒介暴力;电子游戏;网络视频;亚文化
一、新媒介形态下的媒介暴力议题
媒介暴力通常有两种含义。一是媒介所承载的暴力内容;二是作为拥有媒介的组织机构凭借其某种权利,如采访权、报道权等实施的具有强制性的侵犯性行为。[1]本文所涉及的媒介暴力是指前者,意为媒介内容的暴力化,其载体为不断普及与流行的新兴媒介——电子游戏。
有关暴力电子游戏或电子游戏中暴力场景的研究大多与个体攻击性共同探讨,学界目前已有大量研究成果,大致分为三种类型:第一类研究以暴力媒介为对象,主要探究暴力媒介与个体攻击性增长的关系;第二类则注重探究游戏中不同成分对个体攻击性的影响,例如血腥场景与暴力场景是否在影响个体上存在区别;第三类则研究暴力游戏的游玩者与观看者是否会受到不同程度的影响。多数研究表明,玩暴力游戏会增加个体的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感、生理唤醒和减少亲社会行为,暴力游戏玩家比观看者有更强的代入程度,表现出更强的攻击性。但也有相当一部分学者得出了截然相反的结论,即暴力内容不但不会增长个体的攻击性,反而有可能消解个体的攻击性。
目前国内有关游戏的媒介暴力研究角度主要侧重于游戏玩家,相对忽视了游戏观看者这一广泛的受众体。本文试图弥补这一研究空白,从有形反馈得出游戏观看者在观看暴力游戏视频时注意力与暴力场景的交错,从受众角度为媒介暴力研究延伸视角。
二、青少年亚文化社对暴力游戏的二次叙述
作为游戏的二次叙述文本,录播游戏视频相较于直播游戏更具“永久性”,且享有更广阔的受众范围、更
丰富的游戏体验、更自由的叙事空间。观看者在游戏视频中能够产生自我代入游戏主体的行为体验,在弹幕的围绕中感知其他用户的存在和想法。玩家(通常兼任视频制作与上传者)也从与观看者的互动中获得了满足与动力,创作越来越丰富、越来越优质的解说视频。作为观看者与玩家互动的体现,“弹幕”这一在互联网环境下诞生的实时交互性评论,[2]承载着观看者的反馈,直接影响着玩家后续相关视频的制作,使他们在录播视频的非线性剪辑中根据反馈自由调整视频的内容。
为使分析更具典型性与代表性,从游戏产品角度,本文选取TGA 官方评选的历届“年度最佳游戏(Game of the Year)”作为内容主体。TGA(The Game Awards)是由索尼、微软、任天堂及维尔福四家游戏巨头公司联合赞助举办的游戏颁奖典礼,每年通过玩家票选提名、评委最终评选的形式决定出年度最佳游戏、最佳独立游戏、最佳动作冒险游戏等多类型最佳游戏,其评定专业性与受众参与度广受业界认可,有“游戏界奥斯卡”之美誉。自2014年举办首届颁奖典礼起,最受关注奖项“年度最佳游戏”夺魁者依次为《龙腾世纪:审判》《巫师3:狂猎》《守望先锋》《塞尔达传说:旷野之息》《战神》《只狼:影逝二度》。上述游戏画面
作者简介:朱吾畅,女,汉族,江苏泰兴人,北京交通大学,本科在读,网络与新媒体;
李巧卓,女,汉族,四川成都人,北京交通大学,本科在读,网络与新媒体;陈新珑,女,汉族,福建福鼎人,北京交通大学,本科在读,网络与新媒体。
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舆情研讨143
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制作精良、情节设计丰富,用户交互性能层面在评选当年亦具有显著优越性,受众基础庞大且在亚文化社中具有相当影响力。
从视频主体角度,本文基于2014年至2019年TGA 评选出的年度最佳游戏名单,在代表青少年网络亚文化社的哔哩哔哩弹幕网站(以下简称B 站)进行搜索,选取播放量最高的解说视频作为个案分析样本(详见表1)。其中,除2016年获奖作品以外的五款游戏,均为含有暴力元素的单机RPG(Role Playing Game,角扮演)游戏,玩家扮演其中的角,并在模拟现实环境的虚拟游戏场景中进行交流、贸易、战斗、解谜、探索等活动。[3]2016年获奖作品《守望先锋(Overwatch)》作为一款在线多人竞技游戏,虽然同样存在暴力元素,但其游戏主体缺少明显的线性叙事框架,鲜有以解说该游戏情节体验为内容的录播素材,缺少具有代表性的视频样本,故不列入本次个案分析的范畴。
表1 录播解说视频样本信息表
获奖
年份
游戏中文译名
游戏英文译名
解说ID
2014龙腾世纪:审判Dragon Age: Inquisition @大P_2015巫师3:狂猎The Witcher 3: Wild Hunt @老戴在此
2017塞尔达传说:The Legend of Zelda:
@大魔王薯条
旷野之息Breath of the Wild
2018战神4God of War 4@-纯黑-2019只狼:影逝二度Sekiro:Shadows Die Twice @老戴在此
三、游戏视频中暴力元素与受众注意力关联分析
为探究热门游戏视频中暴力元素与受众注意力关联性,UP 以弹幕作为受众注意力的替代性指标。研究者编写了一套可以实现B 站弹幕爬取的python 编程语言,抓取了五组游戏视频样本86个分集视频中共计367235条弹幕数据(从视频发布之日起至2020年11月28日),并使用Python 编程语言下jieba 分词库对于所爬弹幕进行分词处理。
统计发现,出现最多的非文本字符为标点符号“?”和阿拉伯数字“6”,这是源于网站弹幕的亚文化特性,观者在看见玩家操作出非常优秀或困难的技能时会通过这类弹幕表达震惊或敬佩。而在经过清洗的有明确语义的文本字符中,仅有13.51%的高频词涉及暴力行为(如“打”“杀”“砍”)和战斗武器(如“刀”“”),更多弹幕都在传递轻松愉快的情绪(如“哈哈哈”),或围绕游戏剧情(如“奎爷”“战神”)或UP 主(如“少爷”“辛苦”)展开。从整体视角而言,游戏中暴力因素并未吸引受众过多的注意力,暴力行为与攻击情绪在经历二次创作后被一定程度上消解。
由于受众实际观看视频时的实时反应未知,本研究使用弹幕密集程度作为受众注意力集中程度的替代性指标。研究者以10秒为间隔将每段视频分割成若干小段,依据弹幕在视频中出现的时间顺序统计出不同时间段中的弹幕数量,并以游戏为单位统计出单支游戏视频中弹幕量最大的10个时间段,将50个分段视频样本编码为A01-A10、B01-B10、C01-C10、D01-D10、
E01-E10。由于许多视频在开头与结尾处存在大量以对视频制作者表达感谢为核心的无差别低语境文本,
该峰值不能有针对性地体现受众对于视频内容的反馈,故在实际选取峰值样本时未将视频前30秒及末30秒弹幕高峰计算在内。
参考张学民等学者对于游戏暴力成分划分的定义[4],本研究针对游戏视频中的暴力元素设置了三种暴力成分分类(详见表2),并招募四名编码员对50个视频片段样本进行编码。为平衡性别和暴力游戏经验对编码的影响,四名编码员分别为有暴力游戏经验的女性、无暴力游戏经验的女性、有暴力游戏经验的男性、无暴力游戏经验的男性。使用SPSS 分析软件对编码结果进行信度检验,得出克隆巴赫系数为0.830,数据信度较高,可以被采用。
表2 暴力成分分类编码表编码暴力成分情境特点描述
0无暴力行为以游戏剧情为主,不含有暴力成分1有暴力行为,无血腥场景以战斗情节为主,未直接出现血腥场景2
有暴力行为,有血腥场景
以战斗情节为主,包含屠杀、断肢等血腥场景
在全部50个分段视频样本中,有26个样本完全不涉及暴力行为,此类样本内容多为剧情波澜、录播趣事以及弹幕互动。19个样本暴力成分指数在0.25至1闭区间内,即不包含暴力行为或仅包含轻微暴力因素,
但未出现血腥场景,此类样本内容多为UP 主展示技巧性打斗,有一定教学意义。仅有10%的样本暴力成分指数超过1,即不仅包括暴力行为,还出现了血腥场景,但受众注意力依然集中在视频制作者的打斗技巧而非血腥暴力的画面本身。暴力成分指数超过1.5(含)的样本仅有2例,然而受众对于此类血腥暴力场景并未施以特别关注。
四、新媒介语境下暴力伦理与理论溯源
本文研究的5个目标游戏皆被评为年度最佳游戏,而在经过研究后发现,这5个游戏中的暴力元素全都并非无意义的感官猎奇,而是作为衬托宏大愿景不可或缺的元素。例如,在《只狼:影逝二度》中,暴力元素全都聚集于玩家将攻击被妖魔附身的敌人与自卫的场景,是在乱世环境与救世选择的背景下的必须元素,玩家动用武力攻击敌人并非宣泄或猎奇行为,而是在以个人力量贯彻“忠”与“义”的理念下包含着实现自我价值与击败宿敌的必要决定。在《战神》系列中,玩家所扮演的主角为了向神明复仇而踏上了征伐怪兽的旅程,这背后隐含的是对公平正义的向往与对人类生命价值的尊重,隐含了游戏中传递的对权威的挑战与怀疑,以及对平等、自由社会的向往。
在上述两款游戏中,玩家需要攻击的都不是人类或者具有人类外形的对象,大多为外形可怖的妖魔鬼怪,主人公看似充斥杀戮的行为背后其实包含着对国家、种族与个人前途命运的思考以及混乱的局势中对于如何实现自身价值的追求,这种情况下
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新闻文化建设 2021.3上
网络传播162
看新闻内容时可以快速浏览到新闻的重点,不断提高新闻传播的影响力。因此新闻记者在日常工作的过程中需要建立全新的新媒体思维,以增强自身综合素质和业务素养为主,使自身能够成为复合型的人才,不断提高和扩展新闻传播的速度以及影响力。在实际工作过程中,新闻记者还需要充分地发挥新媒体技术的优势来提高新闻报道的水平,在实际工作中需要从真相入手,通过图片和文字的方式全面展示相关的新闻信息。新闻记者在日常工作时要加强对先进知识的学习,提升自身的专业水平,利用新媒体技术及平台树立全新的媒体形象。另外还需要增强新闻采编和策划能力,从而满足受众体在心理方面的需求和要求,我国社会主义新闻事业属于党在发展过程中的重要组成部分,所以在新闻宣传时需要具备独特的视角,充分展现出舆论的导向作用,在进行选题和策划报道时,需要围绕百姓比较关心的问题,大力宣传新闻中的热点内容,以高度的政治责任感和新闻责任感宣传一些有价值的信息,从而使得信息的社会影响力能够得到有效提高。在进行新闻搜集时,需要利用当前先进的大数据技术进行综合性新闻的有效整合,提炼出独特性的主题,有针对性和科学性地进行一系列新闻的报道,从而使得新闻能
够实现融媒体背景下的成功转型。(三)坚持新闻专业主义
随着我国当前网络技术的不断发展,每一个众都可以成为信息的传播者以及接收者,但是对于新闻媒体记者来说,需要凭借自身专业性的特点充分地发挥新闻媒体的优势以及作用,突显新
闻媒体行业权威性的特点。在实际工作过程中,需要以内容为主进行优质性内容的传播,并且还要逐渐地改变传统媒体的传播形式以及新闻搜集方法,实现技术和工作模式的有效创新。在新闻传播过程中,如果内容质量欠佳,会直接影响人们阅读的积极性以及热情,所以在融媒体背景下需要坚持新闻媒体的主导和主流作用,融入一些鲜活而生动的内容进行稿件的有效编写,提升自身的信息辨别能力,获取最为真实性的信息,坚持真实性和客观性的原则进行信息的传播,从而使得新闻传播能够更具影响力。
五、结语
在融媒体背景下,新闻记者需要顺应当前时代发展的方向,加强对新知识和新技术的有效学习,并且还要根据融媒体发展的特点搭建新的工作模式和工作方法,以增强信息的时效性和真实性,凸显新闻媒体的重要性地位。
参考文献:[1]
李错.电视台新闻记者新闻采编能力提高对策[J].视听,2017(07):97-98.
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的暴力与其他游戏中单纯追求感官刺激的暴力有着根本性的不同,对受众的影响也不能一概而论。
相比于纯粹的暴力打斗画面,观看者更注重剧情的走向和游戏技巧的输出,通过他者的叙事触摸背后隐藏的通关机制和主旨脉络。“宣泄说”与“净化说”认为:人们通过观看虚构的暴力内容,宣泄了内心的不良情绪。[5]但在本研究中,首先可以修正的一点是:多数观看者在观看含暴力元素的游戏视频时,并没有表现出具有攻击性的消极情感,注意力与暴力场景未呈现出明显交错。
五、结语
长期以来,因为正统伦理的要求,部分电子游戏因其中的暴力元素而遭受抵制。但当我们仅仅以暴力论暴力,就失去了伦理的更多可能性,压抑了更深的意义获取。善恶对立但互生,有了恶才可知什么是善。当我们观察到恶的存在,才能对最后呈现出来的善有更深的体悟。
在电子游戏的暴力语境中,虚拟与现实的界限是相对清晰的,观看者将自己置入游戏语境,按照游戏所规定的情境完成任
务、达成成就。当受众可以区分游戏世界和现实世界,便不会将游戏中的暴力手段迁移到现实中。相反,电子游戏这种适应青少年亚文化社语境的新媒介形态,符合社会伦理与道德标准的主流价值观,更可以实现生动高效的传播,达到潜移默化的教育效果。
参考文献:[1]
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