脚本翻译
出处WZMWCZ
条件语句:
1)Timer elapsed
timer elapsed << * >>
第*号计时器到时间。计时器相当于⼀个倒计时的闹钟。
2)Mission start
mission start :
任务开始,这没啥好说的~~~~~
3)Difficulty level is easy
difficulty level is easy :
难度等级是EASY,⽆语,这个⼀般⽤不上。
4)Countdown is
countdown is << A>> << B>>
A:多于/少于;B:时间。
这个语句意思是倒计时(多于或少于)(时间)。倒计时是指在屏幕左上⾓显⽰的那个,注意:倒计时跟计时器是两码事,两者可同时使⽤,互不⼲扰。它与计时器的区别在于倒计时的选项(也就是A)有多于和少于的选项,⽽计时器没有;另外计时器同时可以运⾏N个,倒计时同⼀时间只能运⾏⼀个。假如你在倒计时未完成时另外在命令语句重新设置⼀个倒计时,则倒计时会从你重新的时间开始倒计。
5)Time from start of the mission is
time from start of mission is << A >> <>
A:多于/少于;B:时间。
任务开始(多于或少于)(时间)后。这个语句很常⽤。⽐如你想开局5分钟后给玩家或敌⼈援军,那条件语句则设置为time from start of mission is <<;多于>> <<00:05:00>> 。
6)Units of group in location
there are << A >> <> units of group <> in location <>
A:精确到/多于/少于;B:数量;C:组;D:区域编号。
在(D)区域的(C)组数量(A精确到/多于/少于)(B)。
7)Units of group in location per cents
there are <> <>% units of group <> in location <>
A:精确到/多于/少于;B:数量(百分⽐);C:组;D:区域编号。
语句意思同上,但请注意:该语句的数量是指百分⽐,⽐如你B设置的为20,则该语句的意思是指C组的20%。
8)Units of player in location
there are << A>> <> units of player << C >> in location << D>>
A:精确到/多于/少于;B:数量;C:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;D:区域编号。
该语句是指在(D)区域的(C)数量(A)(B)。⽐如敌⼈少于20个单位在1号区域,则语句为:there are <<;少于>> <<20 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>>
9)Units of player in location per cents
there are <> <>% units of player <> in location << D>>
A:精确到/多于/少于;B:数量(百分⽐);C:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;D:区域编号。
意思同上语句,但也是百分⽐的。
10)Units of player in group
<> units of player << B>> in group <> amount to <> <>
A:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);B:玩家/敌⼈/
同盟/中⽴;C:组;D:精确到/多于/少于;E:数量。
呃,俺先解释下A昂。活动(在地图上)是指整个地图中活着的单位,⽐如⽆⼈的坦克和⽕炮就不能算
昂。在载体内(独⽴于载体)是指⽐如在装甲车内的载员和建筑物内的步兵。丢失(可能复活)不知啥意思,应该是指挂了的单位吧。在途中(快要到来)是指已执⾏的援军,但因时间关系还未从门出来(详情见命令语句的33)。
⽐如在玩家整个地图活着坦克组BO少于20,则语句应该为<<;活动>> units of player <<;玩家>> in group <> amount to <<;少于>> <<20 >>。
这个语句⽐较常⽤,⽐如按条件检测到玩家或敌⼈某⼀兵种数量少了就⽤该语句引发命令语句给⼀些援军。
11)Units in group in per cents of units in group
<< A >> units in group << B>> amount to <> << D >>% of <> units in group << F >>
A:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);B:组;C:精确到/多于/少于;D:数量(百分⽐);E:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);F:组。
呃,这个语句⽐较⿇烦(或说晦涩⽐较好)。它的意思是*#……¥%·*#¥—#¥……%#……—¥*,反正俺是没⽤过
~~~~~~~~
12)Units in group
<< A >> units in group << B >> amount to <> << D >>
A:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);B:组;C:精确到/多于/少于;D:数量。
该语句是指符合(A)条件的(B)数量(C)(D)。
13)Units of player in per cents
<< A >> units of player << B>> amount to <> <>% of << E >> units of player << F>>
A:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);B:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;C:精确到/多于/少于;D:数量(百分⽐);E:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);F:玩家/敌⼈/同盟/中⽴。
等同于11语句,但这个是指某⼀⽅的总单位数量的百分⽐。……·%#—¥……%—*反正俺也从未⽤过。
14)Units of player
<< A >> units of player << B >> amount to << C >> <>
A:活动(在地图上)/在载体内(独⽴于载体)/丢失(可能复活)/在途中(快要到来);B:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;C:精确到/多于/少于;D:数量。
该语句的意思是指符全(A)条件(B某⽅)的数量(C精确到/⼤于/少于)(D数量)。
15)Units of force
units of force << A >> << B>> << C >>
A:军队1-军队8;B:精确到/多于/少于;C:数量。
军队*是指兵⼒,意思是指多个组的合称。
该语句的意思是指(A军队1或2…8)的数量(B精确到/⼤于/少于)(C数量)。
16)Object is dead
object << A >> is dead
A:标记的编号(也叫Marker)。
意思是指标记(A标记)记被摧毁(或死亡)。标记⼀般⽤在建筑物上。⽐如桥梁或某⼀代表性的建筑物(如总理府)。
17)Group was attacked some time ago
group << A >> was attacked << B >> << C >> ago
A:组;B:精确到/⼤于/少于;C:时间。
这个语句在编第⼀张HS2图铁甲红流1时就⽤过,意思是指(A)组在受到攻击(B)(C)时。但问题是
那个多于和少于⼀直摸不着窍门。⽐如多于5秒是指挨了5秒打还是指打完了过5秒后?如果是后⼀种的话少于就没法解释了,挨打的5秒钟前?呃,脑⼦乱了,抽根烟定定神·#*—……#%……%¥……¥%%# 18)Group ammo
in group <> << B >> is <> <>%
A:组;B:第⼀武器弹药值/第⼆武器弹药值;C:精确到/多于/少于;D数量(百分⽐)。
该语句意思是(A)组的(B第⼀武器弹药值/第⼆武器弹药值)(C精确到/多于/少于)(D数量)。常⽤来引发援军弹药的脚本。
19)AI_BEHA VIOR for group
AI_BEHA VIOR for group << A >> is << B>>
A:某组;B:AI。
这语句俺也从未⽤过。意思是指当(A)组的AI设置为(B)时。
20)AI_LOC1 for group
AI_LOC1 for group << A >> is << B >>
A:某组;B:区域编号。
意思是(A)组在(B区域编号)执⾏其所对应的AI。呃,这条件语句俺也没⽤过。
21)AI_LOC2 for group
AI_LOC2 for group <> is <>
A:某组;B:区域编号。
同上。这⼉说明⼉下昂,⼀个组的AI只能设⼀个,但所执⾏的区域可以最多设2个。
22)AI_GRP1 for group
AI_GRP1 for group << A>> is << B>>
A:某组;B:某组。
好像是指⽤某组的AI设置另⼀组。
23)AI_GRP2 for group
AI_GRP2 for group <> is << B>>
A:某组;B:某组。
同上。
24)Player kept planes
player << A>> kept << B >> << C>> << D >>
A:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;B:精确到/多于/少于;C:数量;D:飞机类型
该语句意思是指(A⽅)(D飞机类型)(B精确到/多于/少于)(C数量)。⽐如你想在玩家轰炸机数量少于5架时给玩家援军或飞机,则条件语句设置为:player <<;玩家>> kept << 少于>> << 5>> << 轰炸机>> 25)Player kept flights
player << A >> kept <> <> flights of << D >>
A:玩家/敌⼈/同盟/中⽴;B:精确到/多于/少于;C:数量;D:飞机类型
该语句意思同上,但是给玩家某飞机类型油料的。这⼉说明下昂,突袭⾥光有飞机是不⾏的,还得有油料(也就是架次)。如果你有5架战⽃机,3架战⽃机的油料,则你实际能使⽤的战⽃机只有3架。假如你有3架战⽃机,5架战⽃机的油料,则你实际最⼤出动战⽃机的数量还是3架,但当它们返航后就只有两架可以再出动⼀次了。
26)Value of cell
value of cell << A >> is << B >> << C >>
A:变量名(如C_0,C_1……);B:精确到/多于/少于;C:1.变量(如C_0,C_1……)、2.数量。
呃,变量啊,绝对是个难点!也绝对是个要点!
这语句分两种情况:
a.value of cell << C_0>> is << 多于>> << 10 >>
这种情况意思是指变量C_0多于数量10。
b.value of cell << C_0>> is << 多于>> << C_1 >>
这种情况意思是指变量C_0多于变量C_1。
这⾥请注意,C_0,C_1……这些只是变量的名称⽽已,⽐如甲今年50岁,⼄今年40岁,若C_0等于甲,C_1等于⼄。呵呵,C_0与甲本质是⼀样的,名称⽽已,这样value of cell << C_0>> is << 多于>> << C_1 >>就容易理解了,你可以把它想像成value of cell << 甲>> is << 多于>> << ⼄>>。呃,你若再不明⽩俺也⽆语了,只能说你的智商还是追星去吧
~~~~~
27)And
这是联接语句,意思是“和”。⽐如你想设定⼀个条件:当1号区域敌⼈数量少于20并且2号区域敌⼈数量少于10,单独的条件语句是不能满⾜这种状况的。这时就⽤它了:there are << 少于>> <<20 >> units of player << 玩家>> in location << 1>> .AND.there are << 少于>> <<10 >> units of player << 玩家>> in location << 2>>。AND的意思就是前后条件缺⼀不可请记住,是缺⼀不可这两个条件假如有⼀个不达到的话整个条件语句都是不成⽴的
28)Or
它意思是“或”。例⼦还是上⾯那个,把AND换成OR:there are << 少于>> <<20 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>> .OR.there are << 少于>> <<10 >> units of player << 敌⼈>> in location << 2>>。则整个语句就变为当这两个条件语句其中⼀个达成的话就可以执⾏。AND是缺⼀不可,OR则是满⾜其中⼀个即可这是两者的区别~~~~~~~~ 29)Not
Not⽐较难理解昂,它并不是⼀个联接语句,⽽是相当于⼀个前缀,反义词的前缀!它的意思是指“⾮”。假如我们想设定⼀个条件:当1号区域敌⼈数量少于10时,命令语句应该是:there are << 少于>> <<10 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>>。假如把这条语句前⾯加上NOT呢
.
Not.there are << 少于>> <<10 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>>,呃,这条语句的意思就完全变了,成了当1号区域敌⼈数量不少于10时。看清了,是“不”少于10!就是1号区域敌⼈数量多于10!呃,挺繁琐的,所以尽量少⽤它,否则你会发现⾃⼰的智商居然是负数~~~~~~~
30){}
上过学的都知道,在四则运算⾥括号⾥的优先。这个⼤括号就是⽤来对条件判断顺序排列的。⽐如我们要设定⼀个复合条件:当1号区域敌⼈数量少于10或2号区域敌⼈数量少于20时,并且计时器1到时间了,则引发……。那这个条件语句应为:timer elapsed << 1 >> .AND. {there are << 少于>> <<10 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>>
.OR.there are << 少于>> <<20 >> units of player << 敌⼈>> in location << 2>>}。假如没有⼤括号的话,该条件语句的意思则变为:当计时器1到时间并且在1号区域的敌⼈少于10,或者是当在2号区域的敌⼈数量少于20。看明⽩了吧?当条件语句中含有⼤括号时,系统会优先判断⼤括号⾥的条件。另外说⼀句,⼤括号是嵌套的。⽐如:{timer elapsed << 1 >> .AND. {there are << 少于>> <<10 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>> .OR.there are << 少于>> <<20 >> units of player << 敌⼈>> in location << 2>>}} .AND. time from start of mission is << 多于>> <<00:10:00>>。这整条语句的含义按判断顺序应为:当1号区域敌⼈数量少于10或2号区域敌⼈数量少于20且计时器1到时间时,如果任务开始时间超过10分钟,引发……
呃~~~~~~~不到万不得已千万别⽤这么⿇烦的嵌套语句,否则你会发现⾃⼰的智商会在实数范围之外~~~~~~~~
命件语句:
1)Turn off this trigger
turn off this trigger
这句没啥好说的,最常的⾏为语句了。意思就是这个脚本执⾏完后就⽆⽤了。也就是说加了这个语句后即使条件语句再次符合也不会执⾏了,彻底⽆⽤了!
2)Set timer
set timer << A >> to << B >>
A:编号;B:时间。
这个语句意思是设置计时器(A),没啥好说的。
3)Stop timer
stop timer << A >>
A:编号。
停⽌计时器(A)的倒计时。这个⾏为语为并不常⽤到,它需要和别的脚本配合使⽤。俺在这⼉举个例⼦:假如玩家占领1#区域时敌⼈会反攻,这时设置计时器(1)为5分钟,⾏为语句为五分钟后给玩家⼀拨援军,条件语句是敌⼈单位在1#数量等于0。但意外发⽣了,在三分钟时敌⼈的反攻成功了,其已攻⼊1#区域。这时再给玩家援军已⽆意义。这时就编个脚本,条件语句即为:there are <<;超过>> <<0 >> units of player << 敌⼈>> in location << 1>>,⾏为语句就是stop timer << 1 >> ,这样5分钟后的玩家援军就不会来了。
4)Set timer period
set period of timer << A >> into << B >>
A:编号;B:时间。
意思是指计时器A循环计时,⽐如A为1,B为5分钟。当脚本执⾏后,计时器1不停的重复从5分钟倒计时的循环。这个语句⼀般⽤在循环出兵或物资⽣产的脚本中。BT图常⽤哦~~~~~~。
5)Move screen to location
move screen to location << A >>
A:编号。
accessible反义词前缀移动屏幕到某⼀区域,⼀般⽤在介绍任务⽬标或提醒玩家注意的地⽅。这⼉请注意:在使⽤该语句时请尽量选择玩家很闲的时候,否则玩家在那⼉忙着调兵遣将,你却⼀个语句将屏幕移到别的地⽅,玩家不骂你才怪呢。
6)Say phrase
say phrase << A >>
A:短语(就是你编辑的信息,注意,不是任务⽬标)。
说短语(A)。这语句没啥好解释的。
7)Say phrase with pointer to marker
say phrase << A >> with pointer to marker << B >>

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