【Q.01:什么是WE?怎么么打开WE?】
☆ WE, 就是的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。这款工具功能十分强大。目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以到,将安装CD插入光驱,点击WE运行。现在有了剑心的免CD补丁的WE,可以不用光盘便可以运行了。★
【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。★
☆ WE, 就是的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。这款工具功能十分强大。目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以到,将安装CD插入光驱,点击WE运行。现在有了剑心的免CD补丁的WE,可以不用光盘便可以运行了。★
【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。★
【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】
☆ 打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。★
【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】
☆ 首先要将工具面板调整到相应的面页。比如修改单位要调到工具面板的单位面页,然后用鼠标选择要修改的单位或物品,用回车键或用鼠标双击均可以打开修改界面,在修改界面,可以修改一些单位以及物品等现有数据。不过这些数据不能超过在物体编辑器中所设定的初始数值。不过可以配合着物体编辑器来使用。可以达到多种我的效果,在此笔者就不多说了。多尝试,多测试,做比说要好担多。★
【Q.05:怎么在物体编辑器中输入负数?】
☆ 物体编辑器是不能直接入负数的。不过可以按着Shift,然后双击要修改的数值。这样就可以在里面输入负数了。比如凤凰的生命回复率是-0.25就是用可以用这个办法来修改。负数在很多时候作用很大的,但切不可以乱用。技能一些伤害之类的数据可以使用负数,这样可以达到意想不到的效果。但是有些数据,如单位的生命值不可以为负数,否则会导致游戏不能正常运行。关于负数的应用,笔者还是那句老话,多尝试,多测试。并不需要什么太多的文字说明。★
【Q.06:英雄的等级如何设置可以超过10级?】
☆ 英雄的等级可以在“高级 - 游戏平衡常数”中修改。到“英雄最大等级”双击修改其他数值就可以了。另外,“游戏平衡常数”是设置一个游戏基本规则的地方,很多数据都可参这里设置的。比如,金矿的最大储金量,英雄的经验获得,英雄的复活,以及一些其他的设置。所以要多尝试一下,不懂的地方可以去看一下相关的教程或文章。不过英雄等级最高不要超过1000W级,否则WE会崩溃的。基他数据设置不好也会引起同样的问题。★
【Q.07:如何在地图中使用多种地形,比如有草地、雪原、火山?】
☆ 这个可以可以设置“高级 - 使用自定义地形设置”使用不同的地形。也可以下载一个“Window按钮突破专家”,不过按钮突破会引起杀毒软件的反应,使用之前,要关掉杀毒软件。多种地形在一张地图中会使地图显得丰富多彩,但建议在制地形,要选构建一张基本的草图,这样可以让你制作地图是有所参考,而不是盲目的涂写。★
【Q.08:如何修改地图名称和地图的大小?】
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示。★
【Q.09:怎么导入模型、贴图之类的文件?】
☆ 可以使用WE中的“输入管理器”,快捷为F12。然后可以在输入管理器中点击右键,选择输入文件或者是输入文件夹。单个输入的文件的路径地址会在是“war3mapImported\xxxx”,其中
xxx是输入的文件全名称。我们可以右键点击该文件,自己定义一个文件路径地址。一般导入模型时,就要注意贴图路径地址是否正确,否则导入的模型会因没有正确的贴图面无法使用。关于模型的贴图路径,可以用相关的模型查看器查看模型的贴图。★
【Q.10:怎么修改游戏读取时所显示的小地图图片即预览图?】
☆ 首先要了解一下小地图和预览图的文件:
小地图全文件名为:war3mapmap.blp 图片尺寸:256*256,32
预览图全文件名为:a 图版尺寸为:256*256,32
用PhotoShop做好相应尺寸颜的图片,PS可以直接转换成TAG图片,而BLP格式要用相应的转换软件将图版转换成BLP格式的,而小地图和预览图文件的后缀后一定要正确。否则没有什么用处。做好以上图片文件后,用输入管理器导入地图,去牛路径地址前那个“war3mapImported\”,保存好地图后。就可以了。BLP格式的图片可以用ACDsee来转换的,可以去试试,不过转换BLP图片的尺寸大小长或宽要为2^n(2的N次方)像素,不然BLP文件的转换会失败。★
【Q.10:怎么修改游戏读取时所显示的小地图图片即预览图?】
☆ 首先要了解一下小地图和预览图的文件:
小地图全文件名为:war3mapmap.blp 图片尺寸:256*256,32
预览图全文件名为:a 图版尺寸为:256*256,32
用PhotoShop做好相应尺寸颜的图片,PS可以直接转换成TAG图片,而BLP格式要用相应的转换软件将图版转换成BLP格式的,而小地图和预览图文件的后缀后一定要正确。否则没有什么用处。做好以上图片文件后,用输入管理器导入地图,去牛路径地址前那个“war3mapImported\”,保存好地图后。就可以了。BLP格式的图片可以用ACDsee来转换的,可以去试试,不过转换BLP图片的尺寸大小长或宽要为2^n(2的N次方)像素,不然BLP文件的转换会失败。★
【Q.11:怎么制作地图载入图(Loading Screen)?】
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。)
Generic-Loading-TopLeft.blp - 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32。
Generic-Loading-BotLeft.blp - 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32。
Generic-Loading-TopRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32。
Generic-Loading-BotRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32。
我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。)
Generic-Loading-TopLeft.blp - 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32。
Generic-Loading-BotLeft.blp - 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32。
Generic-Loading-TopRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32。
Generic-Loading-BotRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32。
我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下。★
【Q.12:怎么导入模型文件?】
☆ 上面笔者已经简单的说了相关导入文件的注意事项,导入模型最重要的就是贴图路径,如果导入的贴图路径地址不正确,模型就无法显示。怎么知道模型的贴图地址呢?要使用模型查看器。现在一般常用的是War3ModleEditor来查看模型。大家可以在网上搜搜。至于怎么用,自己多摸索一下吧,当然,如果查看贴图和话,直接点一下“模型查看 -- 贴图管理”就可以知道模型的贴图路径了。★
【Q.13:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据?】
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下。★
【Q.12:怎么导入模型文件?】
☆ 上面笔者已经简单的说了相关导入文件的注意事项,导入模型最重要的就是贴图路径,如果导入的贴图路径地址不正确,模型就无法显示。怎么知道模型的贴图地址呢?要使用模型查看器。现在一般常用的是War3ModleEditor来查看模型。大家可以在网上搜搜。至于怎么用,自己多摸索一下吧,当然,如果查看贴图和话,直接点一下“模型查看 -- 贴图管理”就可以知道模型的贴图路径了。★
【Q.13:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据?】
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“
文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes) - 地图属性文件(作用未知)
(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3map.doo - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3map.j - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
p - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3map.shd - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3map.w3a - 地图技能数据()
war3map.w3b - 地图可破坏物数据()
war3map.w3e - 地图地形数据(储存地图地形设置)
(attributes) - 地图属性文件(作用未知)
(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3map.doo - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3map.j - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
p - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3map.shd - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3map.w3a - 地图技能数据()
war3map.w3b - 地图可破坏物数据()
war3map.w3e - 地图地形数据(储存地图地形设置)
war3map.w3h - 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)
war3map.w3i - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3map.w3q - 地图科技升级数据( )
war3map.w3t - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3map.w3u - 地图单位数据( )
war3map.wpm - 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3map.wts - 地图字符串数据( )
war3map.wtg - 地图触发器数据文件( )
- 地图基本环境设置( )
war3mapMap.blp - 地图小地图文件( )
- 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
a - 地图预览图文件( )
- 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。
war3map.w3i - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3map.w3q - 地图科技升级数据( )
war3map.w3t - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3map.w3u - 地图单位数据( )
war3map.wpm - 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3map.wts - 地图字符串数据( )
war3map.wtg - 地图触发器数据文件( )
- 地图基本环境设置( )
war3mapMap.blp - 地图小地图文件( )
- 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
a - 地图预览图文件( )
- 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。
大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图!★
【Q.14:怎么知道单位、物品、技能的代码ID?】
☆ 首先,要清楚什么是代码ID,比如:步兵的代码 - 'hfoo'。那我们怎么知道步兵的代码就是'hfoo'呢?这些代码是我们自已编的么?这些代码当然不我们自己编的,而是暴雪给的代码ID,这些ID实际上是整数,'hfoo'是整数!为了与其他整数数据区分,所以用了''这个表达方式,我们估且称之为代码,代码虽然是整数,但不能做为整数进行”+ - * /“的运算,这也是我们称这为代码的原因。好了, 关于代码就说这么多。在他创建一新的物体数据时,WE会自动给数据添加一个代码,以表示这个数据。添加人族单位的代码一般以'h000'开头。自定义
【Q.14:怎么知道单位、物品、技能的代码ID?】
☆ 首先,要清楚什么是代码ID,比如:步兵的代码 - 'hfoo'。那我们怎么知道步兵的代码就是'hfoo'呢?这些代码是我们自已编的么?这些代码当然不我们自己编的,而是暴雪给的代码ID,这些ID实际上是整数,'hfoo'是整数!为了与其他整数数据区分,所以用了''这个表达方式,我们估且称之为代码,代码虽然是整数,但不能做为整数进行”+ - * /“的运算,这也是我们称这为代码的原因。好了, 关于代码就说这么多。在他创建一新的物体数据时,WE会自动给数据添加一个代码,以表示这个数据。添加人族单位的代码一般以'h000'开头。自定义
兽族单位以'o000'开头。物品则以'I000'为开头,技能以'A000'为开头。想要查看一个物体的代码ID,有两个方法,一是在触发中使用这个代码,比如创建单位,单位类型就是代码。创建物品,物品类型也是代码。然后将触发转换成自定义文本。当然,这种方法效率不怎么好,最佳的办法是用快捷键:Ctrl + D, 这样就可以查看到物体数据的代码了。或者使用物体编辑器中“编辑 - 查看物体原始数据”。现在知道怎么看到物体代码ID了吗?你去看看步兵的代码是不是‘hfoo’?呵呵!★
【Q.15:技能特效目标的附着点是什么?】
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
【Q.15:技能特效目标的附着点是什么?】
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点。以下是附着点说明:
⊙效果主要附着点:
chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。
foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large - 附着点不详。
medium - 附着点不详。
overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
⊙效果主要附着点:
chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。
foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large - 附着点不详。
medium - 附着点不详。
overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。编辑器在线使用
mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。
right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint - 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途。★
【Q.16:如何提升地图编辑器的运行速度?】
mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。
right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint - 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途。★
【Q.16:如何提升地图编辑器的运行速度?】
☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图 --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多。★
【Q.17:怎么固定玩家的种族设置:当建图时,玩家不可以选择种族?】
☆ 打开编辑器,“情节 - 玩家设置”这里可以设置玩家的种族,控制者,以及玩家槽是否开放。然后在“队伍”面页中,设置玩家的队伍势力,勾选“固定玩家设置”后,玩家将不可以自由选择种族了。★
【Q.18:怎么制作有颜的文字?】
☆ 可以参看一些WE技能或单位的文字描述。用代码|cffffcc00文字|r,这样“文字”就有颜了。
一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图 --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多。★
【Q.17:怎么固定玩家的种族设置:当建图时,玩家不可以选择种族?】
☆ 打开编辑器,“情节 - 玩家设置”这里可以设置玩家的种族,控制者,以及玩家槽是否开放。然后在“队伍”面页中,设置玩家的队伍势力,勾选“固定玩家设置”后,玩家将不可以自由选择种族了。★
【Q.18:怎么制作有颜的文字?】
☆ 可以参看一些WE技能或单位的文字描述。用代码|cffffcc00文字|r,这样“文字”就有颜了。
代码的颜设置规则是:|CAARRGGBB文字|R, 其中,AA为不透明度,RR为红,GG为绿,BB为蓝。AA、RR、GG、BB的取值采用16进制,范围在 00 ~ FF 之间。比如之前的|cffffcc00文字|r,会显示为:“文字”。★
【Q.19:中立玩家你知道有哪些吗?】
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都他!★
【Q.20:地图文件的大小有限制吗?】
☆ 单机游戏没有限制,但局域网或联机游戏时,超过4M的地图无法创建联机游戏。据说GA
【Q.19:中立玩家你知道有哪些吗?】
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都他!★
【Q.20:地图文件的大小有限制吗?】
☆ 单机游戏没有限制,但局域网或联机游戏时,超过4M的地图无法创建联机游戏。据说GA
的大佬发布了地图大小无限制的连机GA签名补丁,不过不好推广。★
【Q.21:如果加快地图载入速度?】
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,
【Q.21:如果加快地图载入速度?】
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,
那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了。★
【Q.21:使用WE打开地图时,出现错误提示或者打开后没有触发、玩家等设置?】
☆ 出现错误提示,有两种情况:一是地图是用加强版UI做的地图,用原版WE打开地图会因为缺少触发器中的功能而引起WE崩溃。另一种情况就是地图被加密了。加密地图因为缺少地图中某些必要的文件,而无法正常打开,有时就算打开了,地图中也是一片空白。如果触发缺少某些功能,会提示缺少某某函数。而如果是加密地图,测显示说文件玩无法正常读取之类的。★
【Q.22:怎么让一个单位体型变大?】
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的。★
【Q.21:使用WE打开地图时,出现错误提示或者打开后没有触发、玩家等设置?】
☆ 出现错误提示,有两种情况:一是地图是用加强版UI做的地图,用原版WE打开地图会因为缺少触发器中的功能而引起WE崩溃。另一种情况就是地图被加密了。加密地图因为缺少地图中某些必要的文件,而无法正常打开,有时就算打开了,地图中也是一片空白。如果触发缺少某些功能,会提示缺少某某函数。而如果是加密地图,测显示说文件玩无法正常读取之类的。★
【Q.22:怎么让一个单位体型变大?】
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的。★
【Q.23:怎么让一个单位无法被玩家选择,按住Alt也不显示血条?】
☆ 使单位无法被玩家选择,有两个技能可以做到。一个是不死族的“阴影”技能,另一个是小强召唤的小弟所使用的“蝗虫”技能。“阴影”技能的单位不能被选择,但可以攻击或者用技能干掉该单位,但按Alt会显示血条。而“蝗虫”技能会使单位无法被选择,也无法使用触发器选择,攻击或技能都对该单位无效(相当于无敌),按Alt不显示血条。另外,将单位数据中的“选择缩放”值改为0.00,在游戏中按Alt会无法看到单位的血条。一般这些可以用做一些特殊用途。★
【Q.24:如何移除单位身上的攻击、集结点之类的命令按钮?】
☆ 这个用触发器来删除,在触发器中使用“单位移除技能”可以将技能从单位身上删除。但删除攻击,集结点之类的必须使用Jass代码删除: 复制内容到剪贴板 代码:// 假设我们要为udg_Hero这个单位删除攻击、移动、集结点等按钮,可以使用以下代码。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aatk')// 为udg_Hero删除攻击按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Amov')// 为udg_Hero删除移动按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aral')// 为udg_Hero删除集结点按钮。
☆ 使单位无法被玩家选择,有两个技能可以做到。一个是不死族的“阴影”技能,另一个是小强召唤的小弟所使用的“蝗虫”技能。“阴影”技能的单位不能被选择,但可以攻击或者用技能干掉该单位,但按Alt会显示血条。而“蝗虫”技能会使单位无法被选择,也无法使用触发器选择,攻击或技能都对该单位无效(相当于无敌),按Alt不显示血条。另外,将单位数据中的“选择缩放”值改为0.00,在游戏中按Alt会无法看到单位的血条。一般这些可以用做一些特殊用途。★
【Q.24:如何移除单位身上的攻击、集结点之类的命令按钮?】
☆ 这个用触发器来删除,在触发器中使用“单位移除技能”可以将技能从单位身上删除。但删除攻击,集结点之类的必须使用Jass代码删除: 复制内容到剪贴板 代码:// 假设我们要为udg_Hero这个单位删除攻击、移动、集结点等按钮,可以使用以下代码。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aatk')// 为udg_Hero删除攻击按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Amov')// 为udg_Hero删除移动按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aral')// 为udg_Hero删除集结点按钮。
当然,如果你不会使用Jass,可以使用触发器中的“自定义代码”功能,单行输入以上的Jass代码。不过必须有一个变量Hero,只要为这个Hero设置成一个单位就行了。如果连触发也不懂,那就慢慢学吧。不过除此外,也没有别的办法可以删除这些按钮了。★
【Q.25:如何将步兵变成英雄,拥有力量、敏捷、智力这些属性?】
☆ 想直接将步兵单位变成英雄是不可能的。不过,可以创建一个自定义的英雄,将自定义英雄的模型文件,头像,名字改得和步兵一样,这样就可以将“步兵”变成英雄。不过可能没有英雄的光晕。可以去下载一上英雄光晕的模型文件,使用触发器“特效 - 创建特效梆定单位”,将光晕模型效果创建到单位身上。就实现“英雄光晕”效果了。然后,再给单位加与英雄的背包等技能,这样就可以将一个普通单位变成英雄了。★
【Q.26:如何设置并计算单位的攻击力?】
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
【Q.25:如何将步兵变成英雄,拥有力量、敏捷、智力这些属性?】
☆ 想直接将步兵单位变成英雄是不可能的。不过,可以创建一个自定义的英雄,将自定义英雄的模型文件,头像,名字改得和步兵一样,这样就可以将“步兵”变成英雄。不过可能没有英雄的光晕。可以去下载一上英雄光晕的模型文件,使用触发器“特效 - 创建特效梆定单位”,将光晕模型效果创建到单位身上。就实现“英雄光晕”效果了。然后,再给单位加与英雄的背包等技能,这样就可以将一个普通单位变成英雄了。★
【Q.26:如何设置并计算单位的攻击力?】
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
步兵基础攻击力:11
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值。★
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值。★
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