3Dmax中 VR材质 什么时候开启菲涅耳反射
5 [ 标签:3dmax, vr材质, 菲涅耳 ] 匿名 2009-07-17 23:09
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这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。如果你是一个VR的初学者,建议你先一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接)
这篇教程里原作者使用的VR版本为1.47.03,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3个部分。
1、设置渲染参数(Render settings)
设置参数如下:
输出分辨率为480*360
输出分辨率为480*360
Global switches(全局开关)
- Default lights(默认灯光):关闭
Image sampler(图像采样)
- Image sampler:Adaptive QMC
- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali
Indirect illumination(间接照明)
- Second bounces (二次反弹):0.85
Irradiance map(发光贴图)
- Current preset(当前预置):Low
- Hsph subdivs (模型细分):30
Environment(环境)
- GI Environment(全局光环境):纯白
- 反射/折射:纯白 倍增值:1.2
- GI Environment(全局光环境):纯白
- 反射/折射:纯白 倍增值:1.2
2、建立一个测试场景(Test sence)
尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:
尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:
3、打开材质编辑器(Open the material editor)
你可以按“M”键来打开
4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)
点击材质面板上的 Standard 按钮,从列表中选中 VRayMtl,然后双击
5、给材质命名和改颜(Rename and color)
将材质的名称改为 teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜。颜旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜调成一种明快的桔黄,然后附给大的茶壶~
6、另一个材质(Second mat)
重复上面的步骤调出一个颜非常浅的灰材质。将其命名为 groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
7、首次渲染(First render)
点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。
8、反射(Reflections)
在材质面板中选择橙黄的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜框是主要的控制方式。纯黑代表一点反射都没有,纯白代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜调成红,那么反射的颜也将变成红。我们先把颜调到中间看看吧:
9、渲染(render)
点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰和一个浅灰来对比下它们之间的区别
10、最大深度(Max depth)
将反射颜调到白,并把Max depth调到1。点击渲染
这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。。再看看下面这个小场景,里面前后2个黄的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Max depth值来看看有什么区别:
Max depth值:1 渲染时间:1分12秒
Max depth值:2 渲染时间:1分24秒
Max depth值:3 渲染时间:1分40秒
Max depth值:4 渲染时间:2分03秒
所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。settings中文意思
11、逝(Exit color)
将Max depth设为1,然后将Exit color调成红,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看
现在你会发现所有的反射颜都变成红了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exit color的颜就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把Exit color调成原来的黑,提高Max depth值让黑的反射区域消失。
(至于将Exit color翻译成逝我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜。我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜意思表达的也不是很明确。所以就暂时
这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exit color也改成红的话那么正中间没有反射的黑的镜子也就会变成红的了。)
12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)
菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。
我们保持IOR为1.6不变,单击渲染。注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。
降低Fresnel IOR的值可以加强这种效果。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。
13、小茶壶的材质(Teapot 2 material)
复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜改成深红。
14、反射模糊(Reflection glossiness)
选中桔黄的材质,将反射颜调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从1.0降为0.8
点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。
现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。
15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)
如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。
注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!
16、QMC设置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)
如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以到另一种比较好的方法。
来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪
点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~
注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)
17、高光模糊(Highlight glossiness)
从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。
在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。
18、打一盏聚光灯(Create a spotlight)
为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRay shadows
关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。然后点击渲染看看
茶壶上白的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。但是高光模糊可以将灯光给反射出来。
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