校本课程《Scratch多媒体编程》材料整理 2013.12
(2013-12-16 15:52:07)
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分类:材料整理
标签:
初中信息技术
scratch
课程开发
课程纲要
课程简介
课程开发和实施情况
1.课程设计(理念与思路、目标、主要内容、课程类型和实施方式)
随着智能手机、平板电脑等电子设备的流行与普及,“”“水果忍者”“QVOD播放器”等智能手机的第三方应用程序被人们所喜爱。它使“编写程序”成为信息技术教学的最流行的趋势。
初中学生爱好新奇好玩的电脑游戏,喜欢幽默风趣的动画片。他们思维活跃,善于表达自己独特的想法并付诸于实践。在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思维能力逐步形成。在信息技术学习过程中,他们很喜欢制作丰富精美的多媒体作品,也善于接受思考的挑战。
基于以上两方面考虑,我设计并开发了集编写程序和制作多媒体作品相结合的《Scratch 多媒体编程》的校本课程。校本课开设前期,我发现选用Scratch作为青少年的编程入门语言非常适合。Scratch由麻省理工学院开发的一套开源积木系统编程环境。通过100多块功能“积木”指令组装脚本,只要使用鼠标拖拽积木部件就能组成游戏,卡通动画片,如搭积木一样简单有趣。它比专业编程语言更直观,简单。它让我校没有学习过编程序的学生,能在短时间内创作出集声音、图像、动画等多种元素互动的益智小游戏、卡通动画情景剧等多媒体交互作品。设计和开发本课程旨在引导学生交流、探讨、想像、创作。不仅训练学生的思维能力,还让学生接受轻松有趣的计算机编程启蒙教育!在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和挖掘创造力。
我设计开发的课程内容分为基础知识和拓展发展两个部分。具体单元设置为“基础篇”、“绘画篇”、“游戏
篇”、“情景篇”和“算法篇”。其中“基础篇”和“绘画篇”要求学员必学,掌握一定基础之后,由学员根据想要制作的作品分类来选学“游戏篇”和“情景篇”。“算法篇”提供给善于和热爱思考的学员选学。
授课过程中,基础部分以教师讲授演练为主,学生模拟范例组建程序的功能模块。在入门之后,逐步过渡至学生自学为主,教师提供参考帮助,教师个别指导为辅。学生作品由个人创作或小组合作均可。学生创作的作品,上传至发布。教师引导学生组织欣赏和互评,再由学生个人对作品进行进一步补充和完善。
2.课程实施与管理(课时安排、教师配备、设施条件、教研活动、每年选修人数等)1).地点:计算机机房;选用软件:Scratch1.4中文版。
2).选修学员人数:每期控制在30人左右。
3).授课及课时:集体授课结合自学学习方式,课时设置为每周2课时连上,开设10周,共20课时。
《Scratch多媒体编程》课程纲要
课程简介
本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程
序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。
“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机和平板电脑等电子产品异军突起,让“”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过《Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生
活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。
课程目标
《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:
1.知识与技能
认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法
通过完整地体验设计想象、编辑角、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观
感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。
单元周次与学习进度实施要求
[基础篇]
编程启蒙是学什么的《我会用Scratch》1.《小猫散步》-认识和使
用Scratch
初步学习scratch中角的控制与动作,熟悉Scratch软件的启动、
编程环境、保存文件、调试代码和在上发布作品等操作。
2.《从远处跑来的猫》-使
用Scratch的功能模块
掌握角的外观更改,学习设置程序中次数限制的循环控制。
3.《向左走,向右走》-用
键盘控制角度实现交互
掌握程序中角的分支控制,利用键盘按键更改角行动方向实现交
互控制。
4.《切水果》-使用变量巩固程序中分支控制的条件设置,掌握变量定义及在程序中使用变
量。
[绘画篇] 《我会编程序》5.《不停息的画笔》-编
写应用程序画板
掌握循环控制的永久重复执行的设置,配合条件判断的语句检测鼠标
指针,实现鼠标控制画笔的功能。
[情景篇] 《我会编动画》6.《奔跑的豹》-
Scratch实现动画角
学会更改编辑角外观,设置切换下一造型,实现动画场景制作。
7.《黑夜星空》-
Scratch中实现动画场景
巩固更换造型设置,通过设置取随机数控制角的随机出现。
[游戏篇] 《我会编游戏》8.《点金币》-编写计时游
戏程序
巩固分支判断和循环控制,定义和运用变量。通过创建广播和调用广
播,实现多个角互动的功能。
9.《迷宫苹果》-编写闯
关游戏程序
掌握颜侦测的方法,巩固角随机出现的设置。
10.《万圣节的礼物》-编
写完整的多关卡游戏程序
掌握建立链表和读入显示链表数据的设置,定位角的随机(X,Y)
值,运用键盘多键控制角,配合鼠标单击操作游戏。实现完整的闯
关游戏的功能。
[算法篇] 《我会用算法》11.《数字排队》-
Scratch中实现数据排序
等基本算法程序
创建链表,向链表读入数据,运用双重循环实现链表内数据排序(升
序降序)的功能。
评价活动/成绩评定
课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。
评价学生作品的五项要求指标:
作品名称[要求:合理、明确。]
作品类型[益智游戏/动画情景剧/其它]
作品说明[要求:说明作品执行操作的方法]
脚本代码[要求:附截图。]
作品链接[要求:发布于..的链接]
成效与特
经过前期的课程构思与范例开发,形成了系统性的Scratch教学体系,并在一年的校本课程教学实践中形成了自己对这门课程的理解。用十六字“快乐学习、表达创作、编程思维、交流合作”来概括本课程带给
学生的学习体验。来参加校本课程的学生不由自主地喜欢上了Scratch编程,经由他们的学习分享,《Scratch多媒体编程》成了校本选修课程中的热门课程,并被学校评选为精品校本课程荣誉。同时,诸多的学生作品脱颖而出。他们编写的编写的游戏、动画、应用程序系列作品(附作品链接单)在Scratch与全世界不同语言的Scratch爱好者分享交流。作为授课教师,我的《多媒体编程》在市直校本课程研讨活动展示开课。七年级学生林子皓的《乐动舞指》模仿手机程序作品被推荐“第一届中小学STEAM教育创新论坛” 学生Scratch创意作品展示的代表。另有15件学生作品被学校推荐参加温州市2013年科技节信息技术创客作品展示活动。基于Scratch开源的精神,我整理编写了《scratch多媒体编程》教材,在新浪博客同步发布,让更多的初级中学老师和学生分享这门校本课程,受到好评。
所需条件
计算机机房,接入INTERNET,每台学生机安装Scratch1.4中文版,能链接至Scratch。
《Scratch多媒体编程》教学方案1
单元基础篇单元课时8
主题《切水果》-使用变量总课时2第 1课时
背景分析《切水果》模拟著名的平板电脑游戏“水果忍者”。它是基础篇单元的最后一课。本课综合地把
本单元前几课时学习过的编辑造型、切换外观、移到鼠标、重复执行和条件判断等灵活运用在一个作品中,并引导学生开启编写游戏的思路。学生在前面的学习中,已经掌握了Scratch简单程序的编写与调试。这时,让学生掌握程序设计中的数值计算能为后续逻辑运算作铺垫。“变量”是程序设计数值计算的重要术语,是存储数据的载体之一。程序执行过程中,变量用于保存数据的改变。如对变量进行自身累加一定的数量,就能把变量形象地用作“计数器”。计数器在很多电脑游戏中充当得分的角,把“变量”在《切水果》游戏中提出,能统计被切水果的个数,非常直观地反映了程序设计中计数器的作用。Scratch编程环境把语法语句全部集成为功能积木,它用创建的方法来定义变量,它用设定值和增加值简化变量的使用方法,并让学生很容易理解变量的作用和用法。但是,如何把变量自如地穿插在程序中,发挥变量的作用,则需要学生通过思考,不断调试,掌握变量的运用。
教学目标知识与技能
通过编写《切水果》游戏程序,了解变量在程序设计中的作用,掌握变量定义及使用变量的方法,编写含有变量的程序,实现计数器的程序功能。
过程与方法
体验电脑游戏程序的简单设计过程。
情感态度与价值观
体验程序设计的神奇魅力,激发学生对Scratch程序设计的学习欲望。

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