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13y 32r .c o m 第五章  统领未来的3D 超级浏览器
一段轻松搞笑的寓言故事:
在本章的一开始,请大家一起来跟我一起简单回顾一下计算机网络发展的历史。为了便于初学者理解,我下面用白话来为大家阐述这段历史,而不是根据枯燥乏味的历史文献。
首先在早期的计算机出现的时候,计算机的处理能力并不是很强,所以在处理庞大的数据时候,常常需要把工作分配给很多计算机来工作。这时候的人们总在各个计算机之间跑来跑去的,显得效率非常的不高。因为人们常常把大多数的时间花在了传送文件和等待接收人接受文件上面。事情没做多少,人反而被累得半死。 这时候突然有一个聪明的人,在一天早上洗脸的时候看到了从水龙头里滚滚而出的自来水,给了他很大的灵感。于是他就在想,既然水都能从庞大的水库里面,通过各个水龙头合理的分发给每个用户,那计算机的资料为什么不能呢?正当他想得入神的时候,他家里的电话铃声响了。叮叮叮!刺耳的铃声把他从沉思中唤醒,而且告诉了他解决这个问题的正确方法。于是当他回到单位的时候,就把他的想法告诉了大家:“能不能把计算机像电话那样的串联起来,然后通过数据线传输的电子信号来帮大家传送文件,这样
子大家就不必再为了传递文件和等待接受文件,弄得疲惫不堪了。”就这样早起的计算机网络形成了。 过了许久之后,镜头又拉到了一个幽暗的打印房。一个古稀之年
网页开发工资多少w w w .13y 32r .c o m 的老头正坐在一台台打印机的前面,他的工作就是每天接受从各个计算机发送过来的文稿,然后将这些文稿打印成纸质文件。工作显得重复而乏味,在老板与同事之间,他似乎也是一个可有可无的人,所以报酬也相对的比较低。他就这样平淡无奇的生活着,日复一日,年复一年。但随着物价一天天的上涨,被忽视的他拿着一直不见上涨的工资,已不再像以前那样的可以安稳太平了。于是有一天这个老头终于爆发了,他怒不可遏的冲进了总经理的办公室,要求经理给他加工资。被吓得惊魂失的总经理一下子就愣住了!等他回过神的时候,立马给保安打了电话,并把这个老头踢出了公司。但等他平静之后,问了问旁边的秘书:“这个人是我们公司的人么?怎么从来没有看见过他呢?”秘书低声的回答说:“是的,而且工作好多年了,就在打印房里,他的工资是最低的,但工作不可以说不重要,因为全公司的文件都要等他接收和打印。”知道犯了错的经理,脸从刚才的红一下子变为了绿,因为他心里知道,这么枯燥乏味的事情,而且工资又低谁又愿意去做呢?但决定已做出,做为领导就不能反悔,没办法自己只有硬着头皮想办法了。接下来,他一连好几天都在打印房和总经理办公室来回的走动。于是皇天不负有心人,冲动而又聪明的经理喊来了公司里最优秀的电路工程师,要求他在打印机那里安装一个信号判断装置,根据计算机发送给打印机的电子信号强度,让打印机自动的打印接受过来的打印文件。这就是最早的C/S (客户机/服务器结构),至于以后的C/S 技术可以说是飞速发展,服务器已经不仅仅像当初那样只能做些打印之类的工作。它可以智能的判断每个客户机发
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w .13y 32r .c o m 送上来的信息种类,并进行实时归档。然后运用自己配备的软件,合理的处理各个客户机发送上来的请求,并给各个客户机分发它们所想要得到的资料。而这一切的工作只需要那台名为“服务器”的电脑自行处理,而非人力的亲力亲为;即帮老板节省了大笔的工资支付、养老金支付等等所带来的巨额开支,又大大的提升了工作效率,使得这项技术被广泛的公司推广和运用。
计算机网络技术可以说是日新月异。再过了不久,为了能让计算机用户更方便的向服务器发送和接收数据,一个叫“Tim Berners-Le e ”的家伙(注:后来这家伙成了大名鼎鼎的万维网之父)发明了一个名为“WorldWideWeb ”(后更名为Nexus )的信息浏览软件,用来高效的阅读服务器上所提供的信息服务。这款软件不但能让用户便捷的向服务器快速提交请求,又能快速的接受服务器回传的数据,并把这些数据解析成可视化的信息显示在用户的显示器上,所以后面推出的类似软件,都被简洁地称作“浏览器”。再后来浏览器经过一代又一代的进化,就演变成了现在可以从服务器读取并解析出图片、文字、声音等等信息的必备软件,浏览器的编程技术也日趋成熟和强大,当初那种单一的C/S 网络编程思想,也演变成了当今C/S 与B/S (浏览器/服务器结构)两种思想共存的局面。而“Tim Berners-Lee ”则为了避开纷繁复杂的浏览器市场竞争,创办了W3C(World Wide Web Consortium ,万维网联盟),专心致志的给Web 相关技术制定标准,使得Web 能向更深、更宽广的方向进行发展。比方说现在各个网站正在使用的HTML 语言,以及下一代3D WEB 即将使用的HTML5
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w .13y 32r .c o m 语言,都是由W3C 组织所制定的。与此同时,专注于计算机图形编程技术的著名Khronos Group 行业协会,为HTML5提供了强大的基于底层硬件的3D 编程技术支持。使得未来的互联网在制作3D 网站时,可以毫无顾忌。
5.1 为什么Html5以及即将诞生的超级浏览器,必将取代Fl ash 、WireFusion 、Unity3D 等等的第三方3D Web 呈像技术。
5.1.1 第三方3D Web 呈像技术在网页开发上的弊端
首先,当下许多主流的第三方3D Web 软件为了顾及当前的利益,都把跨平台设计作为了首要开发要事,而没有从网络建设的整体构架上去考虑问题。就拿Unity3D 来说,它们在网络发展的策略上是将自己的播放器体积越做越小,以方便用户在浏览网页的时候能快速下载安装。但这就直接导致了我们上一章讲的那样,插件越小意味着呈像所需要的数据必须都向服务器索取,如果将这类软件制作出的3D 大场景文件放置到WEB 中,最少都要加载几十分钟。如果做得比较牛X 的文件,比方说像魔兽世界那样的超大场景文件,几十个G 的,那对于中国的一般用户而言,可能花个一天的时间都加载不完。而且现代的浏览器技术是将网络加载的东西都存放在一个临时文件夹内。既然是临时性的,随时都可能被清除掉。一旦被清除掉,当您下次重新访问这个网站的时候,您又必须再次加载这个网站上所需的3D 呈像
数据。也就是说,如果您访问的是魔兽世界那种几十个G 的
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w .13y 32r .c o m 大场景文件,又得重新等上一两天的时间。
其次,我们现在浏览的网页之所以会那么顺畅,是因为Web 浏览器(客户机)和Web 服务器(服务器)采用的是HTTP 协议进行通讯,这是一个工作在TCP/IP 协议之上的协议,并且用了就断开,不占用通讯线路资源,这无形当中就提高了通讯线路的使用效率,看上去网络速度似乎快了许多。
但如果以这样的状态来迎接3D 互联网时代的话,大家可以想象一下,由于每一个用户在显示3D Web 的时候,都必须从服务器下载大量3D 呈像所需要的数据,在没有下载完这些庞大的呈像数据之前,浏览器与服务器之间的数据链接就不会断开。这不但会导致线路的严重堵塞,严重时还可能使服务器因为来不及处理越来越多的客户申请,而导致死机。 5.1.2 HTML5在客户端存储数据的新方法,良好的解决了3D Web 时代可能出现的网络堵塞 我们首先来看看在“w3school ”上关于Html5教程部分中的“HT ML 5 Web 存储”的这一个小节,里面赫然的写着“HTML5 提供了两种在客户端存储数据的新方法:localStorage - 没有时间限制的数据存储和sessionStorage - 针对一个 session 的数据存储”。这样做一个最大的好处就是——可以将重复使用的3D 场景文件,只在第一次使用的时候进行加载,之后便通过本地调用,而非通过网络下载。这样就极高的提升了网络速度。

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