IPTV游戏市场分析报告[优秀范文五篇]
第一篇:IPTV游戏市场分析报告
IPTV游戏市场分析报告
一、项目背景 1.1 概述 随着三网融合的发展广电一家独大的局面被打破电信、移动、联通加入到电视业务的阵营中。中国电信于2005年最早推出IPTV电视业务电信凭借在宽带业务上的先天优势市场占有率约70在推广IPTV上占尽先机目前市场占有率约为82。中国联通在北京、哈尔滨、大连、青岛、天津、石家庄等十个城市的IPTV系统平台建设基本完善并逐步进入内部测试和放号阶段。移动还没有推出相关义务移动内部人事指出移动会着力于CMMB业务暂不考虑IPTV业务。由于IPTV业务的发展直接对广电构成了竞争因此受到广电的诸多阻挠。从开始至今有多个省市广西、天津等业务被地方广电叫停。目前运营商与广电达成私下协议运营商在市场推广中不得单独推广IPTV业务只能作为宽带业务中的一项附加功能进行推广。广电牢牢把握电视内容因此运营商都在视频内容及增值业务上发力这也是运营商唯一能够应对广电竞争的优势。为了顺应三网融合的趋势广电正着手双向网改将初期的单向广播式的网络结构改为双向异构模式但是地方广电对网改配合度不高利益纷争较多导致进展缓慢。1.2 IPT
V用户 江苏、上海、广东是IPTV用户最多的三个省用户数分别为220万、150万、110万目前这三个省已被中国电信垄断IPTV的业务。除此之外中国电信还加快了在湖南、河南、福建、安徽、新疆等地的IPTV业务推广工作。数字电视增值业务 市场发展趋势 图表1全国IPTV用户数据 1.3 IPTV机顶盒及牌照 机顶盒国内生产厂家约有100多个市面上已有机型约900款标准千差万别。现在比较大的厂商有华为、中兴、九州、同州、裕兴等。在电信IPTV的市场中华为垄断了广东市场、中兴垄断了江苏市场、上海市场上华为中兴各分一半。IPTV的芯片提供商华为用的是其子公司海思的方案而中兴主主要是用ST和Broadcom的方案。开办IPTV业务需要《网上传播视听节目许可证》、《网络文化经营许可证》、《ICP证》和《移动增值业务许可证》四证齐全其中前两个许可证分别由广电总局和文化部负责颁发其余两个由信产部颁发。目前已获得IPTV牌照的有上海文广、央视国际、南方传媒、中国国际广播电台以及杭州华数、江苏电视台。另外广电体系之外还有一家民营企业——北京华夏安业科技有限公司获得了IPTV牌照。图表2国家监管体制分工 1.4数字电视增值业务 目前增值业务在IPTV较为成熟用户基数较大的省份江苏、上海、广东已经开展有完善的收费模式用户接受度较高。在其他省份还处在市场培育期安徽会是下一个开通增值业务收费的省份。增值业务内容包括视频点播、新闻咨询、在线游戏、卡拉OK、电视杂志、
购物、远程教育等。图表3上海IPTV首页菜单 1.5 IPTV游戏业务综述 上海电信游戏业务由九城来运作上面已有游戏28款。活跃用户约为26万平均月贡献值约为16元。图表4上海电信游戏页面 江苏电信游戏频道由九城与杭州视线两个公司共同运营视线提供九城提供养成类游戏。现有玩过游戏的用户为113万游戏渗透率约为53其中每天登陆的活跃用户为4.5万活跃用户月平均消费为13元。江苏电信今年的目标是在游戏这一块获得1000万的收入因此会加快游戏引入的速度及通过线下推广吸引更多的用户。图表3视线游戏平台 现广东电信IPTV业务中游戏的渗透率为63有70万用户。其中活跃用户有20万活跃用户月平均消费14元。广东电信游戏分为两大类。一类是传统类游戏这一部分是为了吸引用户扩大基数基本上不赚钱。另一块是射击类游戏和单机版RPG通过金币扣费单款游戏每月收入可高达40万。1.6 市场发展趋势 在增值业务内容上中国电信将会起打造成为IPTV的差异化竞争力因此在2010年起加大了这一块内容的投入希望通过前期积累内容及用户应对未来广电进入后的竞争。就内容方向上电信会从娱乐、游戏、教育这三个方向进行扩展。江苏电信与凤凰教育合作推出网络远程大学字库教学服务通过15元包月就可以参加课程。另外上海电信与深圳某公司合作推出网络卡拉OK功能经过一年的发展已成为每月20万收入的在线服务。此外股票、理财、早教等为题材的内容也开始在IPTV频道上出现。目前市场上机顶
盒产品皆为低端方案里面游戏内容开发均是用JAVA。今年开始华为以及中兴推出新的高端机顶盒方案里面可以实现游戏的3D功能预计今年年底正式商用。下面是华为预测的高端机顶盒的出货数据其中灰部分为配置有鼎亿数码陀螺仪手柄的百分比 图表5华为的销售数据预测此数据保密单位是千台
二、产业链结构 2.1 产业链格局 2.2 产业链分析 在产业链中iPannel的地位是做一个中间件使得内容能够顺利的在不同机顶盒平台上面运行iPannel的市场占有率在广电系统占到80在电信系统占了50。ipannel现有员工1000人其中研发人员占80。iPannel在产业链中会直接对CP在它手上掌握了300多家CP的资源根据广电的需求iPannel会为广电推荐内容有盈利之后iPannel会从CP手上拿到一份。SP运营商在行业中已经潜伏相当长一段时间目前几家SP都有开发出自己完整的游戏平台包括游戏大厅、游戏会员系统、游戏金币扣费系统等。SP通过自己架设服务器与运营商进行联合运营。同时作为SP需要运营商颁发SP资质文件要求包括注册资本1000万有10款以上。申请时间需要3个月到半年。CP与SP和运营商的合作会以4:2:4的形式进行分成有些省份运营商会自己充当SP的角负责内容的运营直接和CP合作这种模式下分成是5:5分成。现在国内不少手机公司在观望IPTV游戏这一块市场北京掌中宝目前已把2款手机休闲游戏做移植放到电信的平台上。但是由于没有看到这个行业
火起来因此并没有很多公司切入到这个行业中。在我们的同行体感游戏公司中运动、爱动、代代星、鼎亿等都在做SP运营这一块自己搭设平台和服务器直接与电视或运营商合作。目前据ipannel的信息运动、爱动、代代星在ipannel中间件上已完成游戏平台的开发工作。
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clothes有哪些衣服英文?三、用户分析及定位 3.1 用户分析 在中国电信联合九城对IPTV游戏用户进行调查得出以下数据 2.4 31.0 45.9 5.7 6.5 4.8 2.2 1.5 IPTV游戏用户年龄段 1-6岁 7-12岁 13-18岁 19-22岁 23-30岁 31-40岁 41-60岁 19.6 8.7 33.2 36.8 43.7 6.1 5.0 16.4 11.4 4.9 24.9 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0 50.0 用户喜欢的游戏 从三个图表中我们可以得知用户集中在7-18岁使用时间是在周末以及假期用户喜欢玩网络化的休闲游戏。
四、SWOT 分析 优势
1、有游戏开发经验人才 有美工、软件经验。劣势
1、没有网络端游戏制作的经验
2、用Java语言做开发缺乏经验
3、没有专门的游戏策划人才 机遇
1、IPTV用户从2010年起增速较快2011年预计用户是2009年的三倍达1200万。
2、广东、江苏电信于2010年加大对游戏的支持力度放宽准入门槛
3、目前SP公司已有游戏数量出现瓶颈众多CP公司持观望态度 15.8 11.4 12.9 12.1 7.2 5.6 10.2 10.5 33.5 18.0 7.1 6.0 7.4 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 用户玩游戏的频率 威胁 市场做大后必将面对众多手机游戏公司的竞争
五、竞争分析 6.1 竞争环境 游戏数量随着用户基数的扩大很快就遇到瓶颈因此急需CP的加入。大型游戏公司并不看重这一块市场因为其规模有限而小型的游戏公司由于市场还没有呈现爆发式增长目前众多游戏公司处于观望态度因此目前市场处于一个真空期。6.2 竞争分析 未来我们将要应对国内手机游戏公司的竞争他们大多是10多人的小公司。这类公司往往全公司运作一个项目战斗力十分强能够在非常短的时间内抄一个游戏出来而且价钱会以低价销售或者免费的形式不计成本抢占市场。同时手机游戏中一些较大的公司已有相当一部分的内容积累非常容易移植到机顶盒平台上对我们也会构成竞争威胁。但是鉴于机顶盒平bootstrap进度条
台的封闭性因此运营商不会完全开放会建立一个完善的CP准入机制因此将相当多的小型公司挡在门外。同时运营商也会在内容上进行差异化不会让同质化的内容出现避免在其平台上的恶性竞争这样在竞争环境上给了我们相当大的保障。java手机游戏下载
第二篇:网页游戏市场分析报告
一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短
1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象
forest辱华根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类
型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。
况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!
2、游戏寿命时间
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网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。
而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户
比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。
玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。
目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

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