云游戏的源流、运营机制与商业伦理
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来源:《同济大学学报(社会科学)》2021年第03期
        摘要:电子游戏产业的发展已经经历了街机时代、主机时代、端游时代、手游时代等四个阶段,云游戏时代是正在崛起的新时代。云游戏是由游戏公司的平台战略和电子游戏的商业渗透所推动的。从技术逻辑来说,5G、云计算和流媒体是底层技术;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链形成了云游戏产业运营机制。云游戏通过其独特的路径,迅速实现游戏普及,让游戏成为当下人们的生活方式之一,推动我们进入全民游戏时代,但是也因此出现了一系列的商业伦理问题。如何从电子到科技向善、从暴利陷阱到有限盈利、从平台垄断到开放共享,这种转变将是云游戏产业實现绿健康发展的必由之路。
        关键词:电子游戏形态;云游戏;技术逻辑;运营机制;商业伦理;价值理念
        中图分类号:G112 文献标识码:A文章编号:1009-3060(2021)03-0065-08
        云游戏从概念提出到产业落地,用了不到十年时间。实际上,电子游戏数十年的发展历程早已蕴含着云游戏的产业因素。随着5G、云计算等技术的逐渐成熟,云游戏运营机制迅速构建成形。但在云游戏的产业化过程中,其从一开始就遭遇了商业伦理困境。如何在主机游戏、端游、手游同时并存的游戏时代中确认云游戏的定位及发展方向,如何推动云游戏的运营机制创新从而构建绿健康的游戏生态,这些是云游戏产业面临的重要问题。
        一、电子游戏的发展历程及其“云化”趋势
        电子游戏的发展历程是与电子技术及计算机技术紧密相关的,最早可以追溯到20世纪中期。1947年,两位美国工程师设计了阴极射线管娱乐装置,用八颗真空管制作了一个模拟导弹发射的游戏,这可以称作电子游戏的雏形。1962年,麻省理工学院研发了Space war ,用显示器来显示游戏画面,游戏用户使用武器在太空中战斗,这是最接近现代电子游戏的装置。1971年,美国工程师诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell )研发了全球第一台电子游戏机Computer Space ,标志着电子游戏正式进入街机时代。
        (一)电子游戏的四个阶段
        在街机时代,电子游戏注重的是社交式的在场体验。街机时代是电子游戏的第一阶段,街机在美国诞生,却在日本发扬光大,催生了NINTENdO(任天堂)、SEGA(世嘉)、TAITO (太东)、NAMCO (南梦宫)、KONAMI (科乐美)、CAPCOM (卡普空)等诸多日本游戏企业,每个企业都开发了各具特的街机游戏产品,并于20世纪80年代进入中国,其中CAPCOM 开发的《街头霸王》成为中国街机游戏市场的代表作,并发展成为一种“街霸情怀”,甚至被认为是一种新兴艺术形式。这个阶段的街机主要是指放在公共娱乐场所的专用游戏机,其公共属性、社交属性较强,游戏用户必须在场体验,无法远程操控,也无法把街机搬回家。家用游戏机则满足了用户把游戏机搬回家的愿望,由此电子游戏进入第二阶段,即主机时代。
        在主机时代,电子游戏从社交式转向个体化,更注重自娱自乐的游戏状态。主机,是指便携式游戏机或家用游戏机,比街机稍晚诞生,但其影响力至今依然存在。早期主机游戏的代表作是由任天堂公司开发的FC(即红白机,美国版为NES),自1983年上市至2003年停产期间,红白机共售出6291万台。20世纪90年代,美国30%的家庭拥有红白机,中国也在20世纪90年代初研发了小霸王游戏机,兼容了红白机的功能和游戏,成为中国家用游戏机市场的风向标。20世纪90年代中后期以来,随着电脑、网络、手机的普及,中国游戏市场的客
户端(PC)游戏、网页游戏和移动游戏逐渐占据主导地位,2020年中国主机游戏市场规模约为50亿元,占比仅为2%。但是2020年全球主机游戏市场规模达到450亿美元,占全球游戏市场的28%。主机时代的游戏机,不论是家用的,还是其他场合的便携式游戏机,如松下的3DO Real 、索尼的IPlayStation、任天堂的DS和Wi,还有近几年任天堂推出的Switch 和Labo,都体现了较强的个体性,即使在家里与亲人或朋友对战,也不具备公共属性,尤其是近二十年的便携式游戏机,基本上都是个人手持机,是一种个体化的自娱自乐,爱好社交游戏的用户则转向了网游或手游。
        在端游时代,电子游戏是计算机技术的娱乐呈现。与街机和主机不同,端游是在计算机及互联网技术的基础上发展而来的游戏,端游也称为客户端游戏,必须在电脑上下载游戏客户端,有些需要通过电脑连接互联网,与其他用户在线玩游戏。客户端游戏往往与网页游戏对应,网页游戏不需要下载客户端,只是在Web网页上玩游戏,也称为无端游戏,是一种基于Web浏览器的网络在线互动游戏,网页游戏在电脑的数据和图像处理能力较弱的阶段具有一定市场,但当电脑处理器计算能力逐渐强大,能够满足客户端游戏数据和图像处理功能之后,网页游戏逐渐没落。端游早期有《帝国时代》《红警戒》《星际争霸》等,后来有《英雄联盟》《反恐精英》《DOTA《梦幻西游》《绝地求生》等,这些游戏通常情节和模
式较为复杂,画质清晰且具有丰富的变化,需要电脑具备较强的计算能力和图像处理能力,互联网技术则在其次,因此在这种技术层面上可以说,端游时代的电子游戏是一种计算机技术的娱乐呈现。2020年中国客户端游戏市场规模约为500亿元,呈现逐年下降趋势。实际上,其原因并非是计算机技术落后,计算机技术更新迭代较快,足够满足客户端游戏的技术要求,端游下降的主要原因是手机技术的成熟,手机逐渐取代电脑及客户端游戏。即使趋势如此,端游依然凭借电脑键盘和鼠标的操控性、画面大小及画质清晰度等优势,占据着较大游戏市场份额。
        在手游时代,电子游戏重新恢复了社交属性,构建了移动互联网的社交游戏生态。手游是随着智能手机、移动互联网等硬件及技术发展而产生的,智能手机自从2009年开始在全球普及,互联网迅速从PC端进入移动端,手机网络用户抢占了电脑网络用户的部分份额,手机游戏最初多数是从电脑游戏转化而来,、卡牌、消除、跑酷等各类游戏进入手游时代。2015年,腾讯上线《王者荣耀》,标志着中国手游进入新时代,随后腾讯与韩国蓝洞开发和代理《绝地求生》《和平精英》,三款游戏2020年全球营收超70亿美元。中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年全球手游总收入738亿美元,占全球数字游戏总收入的58%,中国手游收入2096亿元,约占中国数字游戏总收入的75%。由此可见,
手游已经成为中国及全球游戏的核心业态,而其中最热门的是具有社交属性的MO-BA手游,即多人在线战术竞技游戏,其中在线交流、角扮演、沉浸体验是吸引游戏用户的重要内容,而移动互联网和智能手机确保了游戏的便捷性、即时性,使用户随时随地可与其他游戏用户进行在线交流和竞技体验,并且进入虚拟世界实现角扮演,这是一种独特的社会表演形式。从这个意义上讲,手游不仅是玩游戏,而且是在虚拟世界中实现了现实世界中无法达成的社交方式,本质上与跳舞、看电影、听音乐会一样,具有同等的文化艺术功能。
        (二)电子游戏的云化
        电子游戏经历了街机、主机、端游、手游四个阶段,其共同的特征是都需要一个电子设备。不论是公用游戏机、家用游戏机还是电脑、手机,都需要具备运算能力、图像处理能力和视频显示功能,如何简化电子游戏成为近十几年游戏产业面临的关键问题。2009年,云游戏公司Onlive在旧金山游戏开发者大会上运用云游戏平台演示了一款对硬件要求极高的游戏,由此掀起了电子游戏的云化潮流。电子游戏的云化,其最大的变化是把游戏从依赖电子设备的传统模式中解放出来,彻底抛弃各种电子设备,从终端移到云端,利用云端服务器实现更好的游戏体验。
        云游戏的诞生,首先得益于游戏公司的平台战略。云游戏引起全球各大游戏公司的关注,其中最主要的原因是云游戏能够实现迅速平台化,甚至在某种程度上形成垄断,成为大型游戏公司提升行业集中度的重要方式,而小游戏公司则沦为云游戏平台的内容供应商。因此,全球各大游戏公司迅速布局云游戏的平台战略:2012年索尼收购美国云游戏公司Gaikai ,2015年英伟达基于云服务器推出游戏流媒体服务GeForce NOw,2019年谷歌以Chrome 浏览器为入口上线了云游戏平台Stadia ,EA公司推出Project Atlas 云游戏技术服务,2020年微软基于Azure 提供云服务、推出云游戏服务. Project xCloud,亚马逊也在搭建流媒体平台Amazon Streaming Service 。中国企业也在积极布局,如腾讯上线云游戏平台Start ,动视云科技上线格来云游戏,网易上线网易云游戏,中国电信上线天翼云游戏,鹏博士上线大麦云游戏,华为云推出云游戏管理服务平台。众多云游戏平台角逐未来游戏产业,无论哪些平台胜出,最终都将改变现有游戏产业生态。
        电子游戏的云化,也源于商业渗透的需要。一是对于电子游戏本身而言,其将逐渐摆脱对游戏设备的依赖。云化的电子游戏无须有复杂的数据运算和图像处理能力的终端设备,而是将游戏放在云端进行运算和渲染,然后将视频流通过高速互联网传输到终端显示设备上,显示设备和操控器都极为简单,由此开发出一种“游戏订阅模式平台”,游戏也因而成为一种
极简的、易推广的商业模式。二是对于与游戏相关的产业而言,游戏成为流量入口,能够带动电子商务、智慧旅游、影视、直播、短视频等产业发展,甚至因应用场景的商业化,反过来推动家用电视、公共显示屏、游戏手柄、智能耳机等电子设备更新迭代。同时,游戏融入5G、云计算、人工智能等新技术景观,如阿里巴巴的云游戏平台与电子商务的链接,创维电视嵌入5G互联网设备等。这些商业渗透既源自游戏,又因商业应用场景的开发而渗透到数字内容、文化装备等软硬件领域。
        二、云游戏的技术逻辑和运营机制
        云游戏正式进入产业运营是从2019年开始,这一年也是5G元年。在此之前,云计算、云端服务器、云游戏平台等都已经发展成熟,但是囿于网速速率,无法正式进入商业运行。云游戏能够实现商业化应用从技术逻辑来说,互联网、云计算和流媒体模式是底层技术,运用这些技术手段开发云游戏应用场景是逻辑起点;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链是催生云游戏产业运营的新机制。电脑网页游戏
        (一)云游戏的技术逻辑
        云游戏从机器时代过渡到屏幕时代,中间环节的设备和技术均由游戏公司或其他科技公司提供,用户仅需用会员方式租用云平台及相关设备,就可以享受云端技术服务。云游戏主要需要数据计算、图形渲染、视频编码解码、网络传输等设备和技术,其中网络传输依赖5G,数据计算依賴云计算和CPU,图形渲染依赖云计算和GPU,视频解码通过流媒体方式即时传输。
        5G的万物互联,是云游戏数据得以传输的首要条件。2009年美国游戏公司Online 推出的云游戏平台,虽然速度、画质等都达到较高水平,但使用的是局域网,当时互联网的平均速率不到10Mbps,无法满足云游戏的网速要求,因而云游戏无法进入商用阶段。2019年,5G网络正式使用,其峰值传输速度超过1Gbps,是2009年网速的100倍以上;此外,5G的延时也是超低的,不会出现掉帧或者断连现象,这种超高速率、超低延时的特点,能确保游戏运行的稳定性和画质的清晰度。5G的目标是万物互联,这也是云游戏的底层技术逻辑,也就是人、操控器、显示屏、云平台、游戏内容等通过5G网络实现超高速率和超低延时的连接,这使得互联网的重要性空前凸显,而游戏设备则通过云化而后移,游戏用户不再为游戏设备及其更新换代支付较高的成本,也因此推动了游戏的普及,游戏公司在此基础上开发出更多的应用场景。针对这种超高速率和超低延时的特点,已有研究人员开始研发云游戏时延可视
化系统、GPU虚拟化技术vGPU和云游戏平台的开源系统、基于游戏时长预测的动态云游戏系统。

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