老年人社交软件UI设计研究
摘要:本研究从数字时代的包容性出发,探索了设计师在为老年人设计智能社交软件时,如何思考由技术发展带来的设计伦理挑战。开展功能上以“聊天”、“娱乐”等社交为主题的交互UI设计,在用户需要时会为其提供视频安全通知功能、视频提醒短信发送等服务,同时,本产品还会为城市空巢老人的家庭成员正常的精神社交生活带来进一步的便利,缓解了一些城市老年人心理出现的紧张复杂的低落与紧张焦虑情绪,提高精神生活质量。
引言
随着我国的人口老龄化程度不断加深,对老龄产业和老龄服务提出了较高的要求,适合老年人使用的社交软件可供选择的品种较为,有关这方面的研究也比较薄弱。对于接受新事物有一定难度的老年人而言,现在手机界面的各种"高科技"功能常常使他们无从下手,应该对老年人的生理和心理特征有所了解,这样才能对老年人的需求做出有针对性的取舍,设计出真正符合老年人需要的产品。
一、老年人的生理和心理状况分析
手机登陆界面设计绝大多数老人会丧失某些视觉功能,比如他们需要更多的光亮才能有效识别物像、文字,但过强的亮度可能又会导致眼睛的不适感。另外,老年人对颜的感受性降低,有实验表明,老年人对冷调、低频波彩的分辨能力逐渐减弱,但对波长较长的暖光仍比较敏感。听力也随着年龄的增长而不断退化。此外,老年人的触觉和手的灵活性也在逐渐减弱,反映在对手机的操控上就是按键时困难或握持手机不太方便。老年人退休后,空闲时间大大增加,精神需求也相应增加。同时,赋闲在家的老年人往往会出现落寞、忧郁、孤独,甚至自卑的情绪。为了丰富晚年生活,不少老年人可能会增加和扩大自己的社会交往,或者通过旅游等补偿性的消费行为来充实自己。
二、老年人社交UI设计社交模式
1、"双人"模式
在好友"社交"即时互动聊天功能模块设置中,用户们将还可以自主选择如何与好友通过"在线好友"的功能通过一对一式友好的和视频界面进行即时沟通进行一对一语音实时交流。如在参与棋类、球类项目游戏等各类趣味游戏过程的中,老年人就能够随时借助智能穿戴式头盔的红外传感器来通过检测其自身肢体触觉活动等来在与其他同龄好友间的进行游戏趣味的
互动,游戏结束或者完成任务后的老人们还可以将可对系统自己的进行各种趣味游戏等自我体验测评,并且他们将也可以通过自己来选择在下次游戏是否能再选择继续的进行游戏、加为好友或选择返回进行游戏等操作。
2、"多人"模式
为有效扩大空巢老人家庭的互联网社交圈,可尝试通过"搜友"的功能来实时自动匹配已发布完成了有同样功能需求信息的多个在线老用户,进行类似"聊"功能或类似"娱"活动。该配对模式系统中的每个用户界面端口最多能同时可容纳超过6个的在线用户端口,用户们除了可以选择通过独自登录完成配对以外也是同时还可以通过直接登录通过好友圈来相约与好友们在一起或者完成配对分享到其他的在线用户。在此游戏过程中只需要所有的在线注册好友用户才可以选择同时可以选择进行游戏每一项新的游戏项目,游戏结束并完成任务后您也还可选择重新在线添加为游戏好友或返回。
三、老年人社交界面交互设计
交互界面在设计开发中考顾虑照顾到现代老年人身体对各种生理能力变化的生理衰退,在交互
的界面上设计上以易于用户辨识、易于使用操作、符合中国老年人体特殊的生理需求特性为原则。
1.界面设计
时尚并不是设计的关键,相反应注重稳重大方,便于操作,突出老年人常用的功能键。外壳以及按键的材料手感较好,最好具有防滑效果,屏幕和按键较大,按键之间的间距也应较大,按键对手指按压的力度反应灵敏,要能让老年人明显地感觉到按键的落下和弹起,以避免多次按同一个按键导致误操作。两者整体风格设计均尽量能达到与产品界面整体风格设计基本要求保持协调一致,简洁且清晰明了。在二级界面内容图标的整体排版及设计原则上,图标位置信息与文本信息顺序始终遵循了图标从左到右,从上到下,从中到下依次排列的视觉流程规律,保证了如“一键报警”,“紧急联系人”,“提醒”等功能型图标信息的定位,总是要处于一级界面中内容图标最下端的右边,也就是比较接近视觉热点的定位,从而能够全面有效的保障读者能够在信息亟待查询这一现实条件下,都能达到迅速查的目的。
2.智能交互
在交互系统设计方案中,在运行功能规划模式上,通过扁平化设计,降低运行功能层级,极大地简化老年用户日常运行程序。当用户登陆进入“匹配游戏”“匹配应用”窗口设置时,用户会发现可直接自动选择游戏,并且能够控制游戏匹配软件执行类似于“语音”的“语音游戏控制”。匹配游戏语音指令”会被本申请系统收到,则可直接自动跳过“匹配游戏”界面,用户只需单击“匹配游戏”按钮,便可迅速启动游戏,娱乐。
随着人类社会物联网通信技术以及应用模式的日趋高速变化发展,传统老年社交功能已变得逐渐越来越不能充分有效的满足我们现代的老年人日常生活里的特殊社交需求。综合到上述两点来看,老年人社交软件UI界面设计专业人员就应该积极考虑应当更深入分析和充分了解当代老年体及其自身心理的种种特殊社交生理构造变化和社交心理特点,只有以此为立足点的设计,才是真正以用户为中心的设计。
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