⼈机交互知识点总结
第⼀章绪论
1、什么是⼈机交互
所谓的⼈机交互是指关于如何设计、评价和实现供⼈们使⽤的交互式计算机系统,并围绕相关现象进⾏研究的⼀门学科。⼈机交互是⼀门综合性的学科,他与认知⼼理学、⼈机⼯程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关,其中,认知⼼理学和⼈机⼯程学是⼈机交互的理论基础,多媒体技术和虚拟现实技术与⼈机交互相互交叉、相互渗透。
2、⼈机交互的研究内容
⼈机交互界⾯的表⽰模型与⽅法
可⽤性分析与评价
多通道交互技术
认知与智能⽤户界⾯
件
web设计
移动界⾯设计
3、⼈机交互的发展历史
命令⾏界⾯交互阶段、图形⽤户界⾯交互阶段、⾃然和谐的⼈机交互阶段(情感计算、多通道交互、虚拟现实、只能⽤户界⾯)
4、⼈机交互的发展趋势
智能化、集成化、⽹络化、标准化
第⼆章感知和认知基础
1、⼈的感知
计算机专业ui设计做什么视觉、触觉、听觉,其中⼈类从周围世界获取的信息80%都来源于视觉。
2、颜⾊通常⽤三种属性表⽰:强度、饱和度、⾊度
颜⾊模型就是某个空间中的⼀个可见光⼦集,主要有RGB,CMYK,HSV,CIE四种颜⾊模型
3、认知过程与交互设计原则
(1)认知分为经验认知和思维认知,经验认知是指有效、轻松的观察、操作和响应周围的事件,他要求具备某些专业的知识并达到⼀定的熟练程度。思维认知是它涉及思考、⽐较和决策,是发明创造的来源。
(2)常见的认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决、语⾔处理。许多认知过程是相互依赖的,⼀个认知过程往往同时涉及多个不同的过程。
(3)影响认知的因素:1、情感 2、个体差异 3、动机和兴趣
4、概念模型
概念模型是指⼀种⽤户可以理解的关于系统的描述,他使⽤⼀组构思和概念,描述了系统做什么,如何运作,外观如何等
第三章交互设备
1、输⼊设备
⽂本输⼊设备:键盘、⼿写输⼊设备
图像输⼊设备:⼆维扫描仪、数字摄像头
三维信息输⼊设备:三维扫描仪、动作捕捉设备、体感输⼊设备
指点输⼊设备:⿏标及控制杆、触摸屏
2、输出设备
光栅显⽰器、投影仪、打印机、语⾳交互设备
虚拟现实交互设备:空间跟踪定位器、数据⼿套、触觉和⼒反馈器
三维显⽰设备:⽴体视觉(头盔显⽰器)
第四章交互技术
1、⼈机交互的输⼊模式
请求模式:在请求模式下,输⼊设备的启动是在应⽤程序中设置的。
采样模式:在采样模式下下,输⼊设备和应⽤程序独⽴的⼯作。输⼊设备连续不断的把信息输⼊进来,信息的输⼊和应⽤程序中的输⼊命令⽆关。
事件模式:输⼊设备与应⽤程曦并⾏⼯作。
2、基本的交互技术
定位:确定平⾯或空间航⼀个点的坐标。
笔划:输⼊⼀组有顺序的坐标点。
定值:⽤于设置物体旋转⾓度、缩放⽐例因⼦等。
选择:在某个选择集中选出⼀个元素,通过注视、指点或接触⼀个对象,是对象成为后续⾏为的焦点。
字符串:键盘是⽬前输⼊字符串最常⽤的⽅式。
3、⼆维图形交互技术
⽬前,WIMP⽤户界⾯是主流的⼈机交互界⾯。WIMP界⾯由窗⼝、图标、菜单和指点设备四位⼀体,
形成桌⾯。WIMP是基于图形⽅式的⼈机界⾯,蕴含了语⾔和⽂化的⽆关性,提⾼了视觉搜索效率,通过菜单、控件等提供了丰富的表现形式。
窗⼝管理系统除了基于可重叠、多窗⼝管理技术外,还⼴泛采⽤了事件驱动技术。
第五章界⾯设计
1、图形⽤户界⾯设计的主要思想:桌⾯隐喻、所见即所得、直接操纵
(1)桌⾯隐喻:直接隐喻、过程隐喻、⼯具隐喻
(2)所见即所得:在WYSIWYG界⾯中,其所显⽰的⽤户交互⾏为与应⽤程序最终产⽣的结果⼀致。
(3)直接操纵:把可以操作的对象、属性、关系显⽰的表现出来,⽤光笔、⿏标等指点设备从屏幕上获取形象化的命令与数据的过程。
2、图形⽤户界⾯设计的原则
界⾯具有⼀致性
常⽤功能要有快捷键
提供必要的错误处理功能
提供信息反馈
允许操作可逆
合理划分并⾼效的使⽤屏幕
良好的联机帮助
3、衡量⼀个以⽤户为中⼼的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使⽤者与产品之间的交互质量,它包括三个⽅⾯的特性,即产品在特定使⽤环境下为特定⽤户⽤于特定⽤途时的有效性、效率和⽤户的主观满意度。
4、⽤户体验
⽤户体验是指⽤户在使⽤某产品或系统时的全⾯体验和满意程度。主要由以下四个元素组成:品牌、使⽤性、功能性、内容。
5、影响⽤户体验的因素
现有技术上的限制使得技术⼈员只能在相对固定的UI框架下进⾏设计
设计上的创新在⽤户的接受程度上也存在⼀定的风险
开发进度表也给这样⼀种具有艺术性的⼯作带来压⼒
设计⼈员很容易认为他们了解⽤户需要,实际上情况不是这样
6、⽤户的区别
偶然型⽤户:既没有计算机应⽤领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的⽤户
⽣疏型⽤户:经常使⽤计算机,对计算机性能及操作使⽤有⼀定程度的理解和经验。
熟练型⽤户:⼀般是专业技术⼈员
专家型⽤户:对需要计算机完成的⼯作任务和计算机系统都很精通的通常是计算机专业⽤户。
第六章⼈机交互界⾯表⽰模型与实现
1、⼈机交互的界⾯表⽰模型与实现
(1)⾏为模型:
GOMS:“⽬标、操作、⽅法和选择”是交互系统中⽤来分析⽤户复杂性⾏为的建模技术,⽤于建⽴⽤户⾏为模型。
LOTOS:时序关系说明语⾔是⼀种作为国际标准的形式描述语⾔,它提供⼀种通⽤的形式语义,可保证描述不存在⼆义性,便于分析和⼀致性测试理论的研究。
UAN:⽤户⾏为标注⼀种简单的交互语⾔,着眼于⽤户和界⾯两个交互实体的描述,主要描述⽤户的⾏为序列以及在执⾏任务中所⽤的界⾯。(2)结构模型:从系统的⾓度来表⽰⼈机交互界⾯。
(3)转换模型:⾏为模型到结构模型的转换。
(4)表现模型:描述⽤户界⾯的表现形式,由层次性的交互对象组成。
2、窗⼝系统
窗⼝系统⾸先强调为程序员提供硬件设备独⽴性。
设备独⽴性和多任务管理是窗⼝系统最重要的两个特性。
第七章 Web界⾯设计
1、web界⾯相关概念
web是⼀个由许多相互链接的超⽂本⽂档组成的系统。超⽂本是⼀种⽤户接⼝范式,⽤以显⽰⽂本及⽂本相关的内容。
2、web界⾯设计原则
以⽤户为中⼼
⼀致性
简洁明确
体现特⾊
兼顾不同浏览器
明确的导航设计
3、web界⾯设计要素
web界⾯规划
⽂化和语⾔
内容、风格与布局、⾊彩设计
⽂本设计
多媒体元素设计
4、web设计的技术
HTML,JAVASCRIPT,服务器端脚本语⾔(ASP,JSP,PHP),AJAX,WEBGL
第⼋章移动界⾯设计
1、移动互联⽹的数据接⼊⽅式:⽆线局域⽹、⽆线城域⽹、⽆线个域⽹、⾼速⽆线⼴域⽹、卫星通信等
2、交互⽅式
键盘输⼊、⼿写输⼊、语⾳识别、多点触控⼿势输⼊(单击、双击、拖曳、轻弹、捏、展开、按压,按压并单击,按压并拖曳、旋转)
3、移动界⾯设计原则
简单直观
个性化设计
易于检索
界⾯具有⼀致性
避免不必要的⽂本输⼊
根据⽤户需求使服务个性化
最⼤限度避免⽤户出错
⽂本信息应当本地化
第九章可⽤性与⽤户体验评价
1、可⽤性的定义:特定的⽤户在特定的环境下使⽤产品达到特定的⽬标的有效性、效率和⽤户的满意程度。分为五个⽅⾯:效率、有效性、容错能⼒、吸引⼒和易于学习。
2、增强可⽤性可以带来的积极作⽤:
提⾼⽣产率
增加销售额和利润
降低培训和产品⽀持的成本
减少开发时间和开发成本
减少维护成本
提⾼⽤户的满意度
3、⼀个可⽤性⼯程的⽣命周期:
了解⽤户
竞争性分析
设定可⽤性⽬标
⽤户参与设计
迭代设计
产品发布后的⼯作
4、⽀持可⽤性的设计原则
(1)可学习性:可学习性是指交互系统能否让新⼿学会如何使⽤系统,以及能否达到最佳的交互效能
可学习性⼜包含:可预见性、同步性、熟悉性、⼀致性、通⽤性
(2)灵活性:灵活性是指⽤户与交互系统间交流信息的⽅式多样性。
其中包括:可定制性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性
(3)鲁棒性:⽤户使⽤系统是为了达到某种⽬标。能不能成功达到⽬标和能否对达到的⽬标进⾏评估就体现为鲁棒性。
其中包括:可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性
5、可⽤性评估原则
可⽤性评估是检验产品的可⽤性是否达到⽤户的要求。有以下⼏个原则:
最具有权威性的可⽤性测试和评价不应该针对专业的技术⼈员,⽽应该针对产品的⽤户。
可⽤性测试和评估是⼀个过程,这个过程应该在产品开发的初始阶段就开始。
可⽤性测试必须是在⽤户实际⼯作任务和操作环境下进⾏。
要选择有代表性的⽤户。
6、可⽤性评估⽅法
(1)不需要⽤户参与的诊查式⽅法:
①⽤户模型法:⽤数学模型来描述⼈机交互的过程。GOMS模型
②启发式评估:启发式评估是使⽤⼀套相对简单、通⽤、有启发性的可⽤性分析原则来进⾏可⽤性评估。具体⽅法是专家使⽤⼀组成为启发式评估原则的可⽤性规则作为指导,评价⽤户界⾯是否符合这些规则。
系统状态可见性
系统与⽤户现实世界相匹配
精炼⽽美观的界⾯设计
⼀致性与标准
错误预防
⽤户控制与⾃由
识别⽽不是回忆
使⽤的灵活性与效率
帮助⽤户识别、诊断和修正错误
帮助与⽂档
③认知性遍历:在认知性遍历中,专家测评者从⼀个说明书或者早期的原型出发构建任务场景,然后让⽤户使⽤此界⾯来完成任务,即“遍历”界⾯。
④⾏为分析:⼀种将⽤户的操作过程分解为连续的基本动作已发现问题的⽅法。
(2)⽤户参与的测试式评估:放声思考法、⽤户测试、问卷调查、访谈法等
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