介绍一下动画的12条基本的法则
NO.1手绘伎俩(Solid Drawing)
激进的手绘动画需要很是浮躁的绘画训练以及对美感的凶猛度,不外在三维动画范畴,手绘曾经再也不是动画师的工作模式.但是,无论是制作传统动画照样电脑动画,动画师都须要有火暴的绘画根底训练,才能将动画中所紧要的画面更残缺的透露表现进去.(跑车:在POSE TO POSE的动画打造中,拿起笔来绘制想要的行动,会让你更正确的驾驭团体和细节.)
NO.2 排汇力(Appeal)
所有的脚都要有它吸收人的中央,无论是英雄,恶棍照常小丑.这就重要清晰的角设定,简约的筹算,鲜白的特性,而且让脚的举止随着故事的发展有所窜改.(跑车:一个脚让人们从它的肢体语言看出他的所有,说到容易做到难.)
NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)
当现实保管中的物体入手下手运动或是终了下来的时刻,它们会履历加速和减速的人造过程.在
人的行走中,人在迈出脚步的劈头与结束时运动缓解,而在两端加快,从而使整个行动更为蕉萃舒缓.
NO.4 预备(Anticipation)
角完成一个行动必要履历预备,动作与竣事三个阶段.预备一般为在一个大幅度的,神速的首要行动以前,偏袒与之雷同而且相比机灵,幅度也小一些.预备动作的方针是使观众更清楚的看到动作,熟谙行动之间的肢解,否则脚的动作会显得尤其的特立和僵硬.那末在理论产进程中预备应该运用到哪一种水准呢?这奉求于上面的一些成分:
☆ 施加了若干力
☆ 流动有多快
☆ 你盼望观众有多吃惊
☆ 在一个预备中预备能否正在发生发火,或者在一个动作中的偏袒已起头旋转
☆ 是角身体的一部分还是个人在为动作做操办
NO.5 弧线(Acrs)
使用弧线来浮现脚的行动可以抵达尤为自然的视觉成绩,这是因为有生命的物体都是根据曲线路子来挪动的,而非完全的直线流动.例如当角头部从左向右转时,在中间身分的时刻,头部并不是水平,儿时应该稍微低上去一些,不然观众会有生硬,受限定的感受.
在三维动画中,动画师在闪现弧线流动时要寄望它的先后变动,驾驭好加/减速事理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必需理解力的基来源根基理,比喻重力,空气阻力,争吵力与力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角行动有优美
圆滑的韵律感.
NO.6 节奏(Timing)
节奏是角在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.
☆ 静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.
html animation属性 ☆ 快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.
☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.
经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.
NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)
直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.
在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.
NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)
挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角,就必须运用这条原则,对于卡通角更是如此.它可以生动地体现角的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角表面的变化来表现,因为角的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角看上去像一滩烂泥.
NO.9 夸张(Exaggeration)
夸张通常将角的局部或者大部分强化到极致,用来表现角的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:
☆ 形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.
☆ 效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.
想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角最快的表现自身的性格特点和
动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.
NO.10 初步动画阶段(Staging)
初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)
NO.11 次要动作(Sceondary Action)
次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角的主要动作.例如当一个角坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角表情的变化上,但为了使角的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.
制作时,动画师一般是先完成角的主要动作,再添加次要动作来辅助角的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角痛苦的深度,也能更好的感染观众.
NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)
跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角一样,所以跟随动作取决于角的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角的动作更具有趣味性.比如角有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感
本主题由 simmer 于 2010-9-29 17:15 分类收藏 分享 44 0 顶 踩
回复 引用 报告 使用道具
Black 发短消息
加为好友
Black (Black)当前离线
天启之子。
UID59 帖子519 精华1 积分986 威望110 金钱501 贡献80 阅读权限100 来自四川成都 在线时间172 小时 注册时间2010-7-22 最后登录2010-12-17
AS动画联盟
帖子519 主题40 精华1 积分986 威望110 金钱501 贡献80
2#
发表于 2010-7-23 18:59 | 只看该作者
这14条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank www.idmt Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2. Anticipation预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式:
角的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角的特性及故事中的讯息。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法:
属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”
6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?
7. Arcs弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. Secondary Action附属动作:
当角在进行主要动作时,附属于角的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
9. Timing时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?
10. Exaggeration夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?
11. Solid drawing纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。
发表评论