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动画片后期合成特效的设计 目录 一. 概述动画片的后期在整个动画中的重要性 二. 现代动画片后期合成的艺术特点及技术研究 (一) 现代动画片后期合成的新趋势 一 (二) 动画片数字后期合成常用的技术手法 二 1.叠加 叠加 2.调校 调校 3.剪辑 剪辑 4.音画合成 音画合成 5.画面修整 画面修整 6.动画 动画 7.数字特效 数字特效 (三) 艺术与技术的结合 三 1.比例、透视与空间关系的协调 比例、 比例 2.光影关系的协调 光影关系的协调 3.虚实关系的协调 虚实关系的协调 4.镜头和剪接协调 镜头和剪接协调 三. 对动画片后期合成未来趋势的展望
动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、 电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
【动画简介】 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式 的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的 anima,意思为灵魂;动词 animate 是赋予生命, 引申为使某物活起来的意思。所以 animation 可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生 命的东西像获得生命一般地活动。 早期, 中国将动画称为美术片; 现在, 国际通称为动画片。 鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情, 可以把现实不可能看到的转为现实, 扩展了人类的想像 力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动 画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画 作品为“动画”。 动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系 列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医
特效设计
学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种 流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒 24 幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒 25 幅(PAL 制,中国电视就用此制式)或 30 幅(NTSC 制)画面的速度拍摄播放。如果以 每秒低于 24 幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今 日,动画媒体已经包含了各种形式,但不
论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以 电影胶片、 录像带或数字信息的方式逐格记录的; 另外, 影像的“动作”是被创造出来的幻觉, 而不是原本就存在的。 动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用 flash 等软件制作成的就是二维动画, 而三维动画则主要是用 maya 或 3D MAX 制作成的。尤其是 maya 这个三维动画制作软件 近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电 影,如《玩具总动员》《海底总动员》《超人总动员》《怪物史莱克》《变形金刚》《功夫 、 、 、 、 、 熊猫》《犬夜叉》等。 、
【动画分类】 动画的分类没有一定之规。 从制作技术和手段看, 动画可分为以手工绘制为主的传统动画和 以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完 善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画) 。如果从空间的视觉效 果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》 )和三维动画(如《最终幻想》。从播放效果 ) 上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作) 。从每秒放的幅数来讲, 还有全动画(每秒 24 幅,迪士尼动画)和半动画(少于 24 幅,三流动画)之分,中国的 动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
【动画简史】 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图, 是人类试图捕捉动作的最早证据, 在一 张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人 类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国 绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中 仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态) 。这些和动画的概念都有相通之处,但真 正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 1826 年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的 卡。 看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。 观众就把在卡的 圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。 1828 年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木 竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面
画了一个空笼子。当圆盘被旋转 时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 1831 年,法国人 Joseph Antoine Plate
au 把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇 镜盘上, 圆盘可以在机器的带动下转动。 这部机器还有一个观察窗, 用来观看活动图片效果。 在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似 乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906 年,美国人 J.Steward 制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽
默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿, 终于完成这部接近动画的短片。 1908 年,法国人 Emile Cohl 首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际彩恰好 相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问 题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909 年,美国人 Winsor Mccay 用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公 认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始 有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915 年,美国人 Eerl Hurd 创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后 再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。 多少年来, 这种动画制作工艺一直被沿 用着。 1928 年, 世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画 《威利汽船》 1937 ; 年,又创作出第一部彩动画长片《白雪公主和七个小矮人》 。他逐渐把动画影片推向了颠 峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值
联系了起来,被人 们誉为商业动画之父。 直到如今, 他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩 的动画片,可以说是 20 世纪最伟大的动画公司[1]。 1995 年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》 ,使动画行业焕发出新的活 力。
【动画制作】 动画制作步骤 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制 作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上 、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用 FLASH 做一些 短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致 的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每 一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是
创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本 有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避 免复杂的对话。 在这里最重的是用画面表现视觉动作, 最好的动画是通过滑稽的动作取得的, 其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本) ,将剧本 描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被 限定在某一地点和一组人物内, 而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头, 由此构造 出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个
分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时 间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般 30 分钟的动画剧本,若设置 400 个左 右的分镜头,将要绘制约 800 幅图画的图画剧本――故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统 一协调地工作。
2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景 环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角进行造型设计,并绘制出每个造 型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前 进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒 (或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每 一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只 负责一个固定的人物或其他角。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之 间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角动作的连接画。在 各原画之间追加的内插的连续动作的画, 要符合指定的动作时间, 使之能表现得接近自然动 作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分, 任何表现画面上的细节都将在此制作出来, 可以说是 决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本) 。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅
等等。必要的时 候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 指定 指定用的工作称之, 名称不一, 有时也叫彩设定, 英文则有 Color Setting、 Color Styling、 Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红、裤子要黑 ”这种事之外, 更重要的是指定赛璐珞画上时所需的阴影、 层次, 是用 XXX 号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上,英文为 Painting、Finishing。根据每一 个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作, 主要是规划制作进度表, 安排每日每天的制作进度, 寻制作/ 制作公司, 对外争取出资者, 同时必须和执行制作共同作业, 以确保企划的每个元件都能按时并正确无 误地组合在一块儿。 GK 模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而 GK 模型就是在这种地方诞生了。 最初的 GK 模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是 ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做, 因此自制或自己少量生产的模型才叫 GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了 把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,
有人就开始动脑筋复制 GK 模型, 用翻模的方式, 当时可能是使用石膏之类的材料来当作模 版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为
翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了, 不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫 GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则 多为漫画或电影人物。在 HGA 陈列的 GK 以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画 人物为主(如 HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是 Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部 作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同 的画风与制作,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角设定 负责设计登场角的人物造型、 衣装样式的叫人物设定, 其工作不但是要让后续的作画者知 道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角的脸部

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